SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

onr:"swepub:oai:DiVA.org:kau-70897"
 

Sökning: onr:"swepub:oai:DiVA.org:kau-70897" > Commercial-off-the-...

Commercial-off-the-shelf games in the digital wild and L2 learner vocabulary

Sundqvist, Pia, 1965- (författare)
Karlstads universitet, Centrum för språk- och litteraturdidaktik (from 2013), Karlstads universitet, Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013), University of Oslo, Norway, ROSE
Karlstads universitet Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013). Centrum för språk- och litteraturdidaktik (from 2013). (creator_code:org_t)
Karlstads universitet Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap (from 2013). Institutionen för språk, litteratur och interkultur (from 2013). (creator_code:org_t)
2019
Engelska.
Ingår i: Language Learning & Technology. - Honolulu, HI : National Foreign Language Resource Center. - 1094-3501. ; 23:1, s. 87-113
Läs hela texten (fulltext)
visa fler...
Läs hela texten (fulltext)
visa färre...
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • The purposes of this study are to examine the relation between playing commercial-off-the-shelf (COTS) games in the wild and L2 English vocabulary and to offer comparisons with non-gamers’ vocabulary. Data were collected from two samples of teenage L2 English learners in Sweden, Sample A (N = 1,069) and Sample B (N = 16). Questionnaires and English grades were collected from A and B, productive and receptive vocabulary tests from A, and interviews and essays from B. A quantitative-dominant mixed-methods approach was adopted. Results showed a significant positive correlation between time played and test scores. They also showed that time played was related to types of games played. Multiple regression analysis including time played and types of games as predictor variables and L2 vocabulary as the outcome variable showed that the effect from type disappeared when it was entered into the model, whereas time remained significant. A close examination of 45 words (productive test) revealed significantly higher scores for gamers (compared with non-gamers) at all vocabulary frequency levels, and for particularly difficult words. Overall, findings from Sample B regarding gaming habits and vocabulary (i.e., use of advanced or infrequent words in essays) reflected the results from Sample A, making it possible to conclude that playing COTS games matters for L2 learner vocabulary.

Ämnesord

HUMANIORA  -- Språk och litteratur -- Språkstudier (hsv//swe)
HUMANITIES  -- Languages and Literature -- Specific Languages (hsv//eng)
SAMHÄLLSVETENSKAP  -- Utbildningsvetenskap -- Didaktik (hsv//swe)
SOCIAL SCIENCES  -- Educational Sciences -- Didactics (hsv//eng)

Nyckelord

gaming
L2 vocabulary
informal language learning
incidental learning
digital wild
extramural English
dataspel
dataspelande
andraspråksinlärning
extramural engelska
English
Engelska

Publikations- och innehållstyp

art (ämneskategori)
ref (ämneskategori)

Hitta via bibliotek

Till lärosätets databas

Hitta mer i SwePub

Av författaren/redakt...
Sundqvist, Pia, ...
Om ämnet
HUMANIORA
HUMANIORA
och Språk och litter ...
och Språkstudier
SAMHÄLLSVETENSKAP
SAMHÄLLSVETENSKA ...
och Utbildningsveten ...
och Didaktik
Artiklar i publikationen
Language Learnin ...
Av lärosätet
Karlstads universitet

Sök utanför SwePub

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy