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Träfflista för sökning "LAR1:uu ;hsvcat:2;spr:jpn"

Sökning: LAR1:uu > Teknik > Japanska

  • Resultat 1-10 av 15
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NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Hayashi, Masaki, 1959-, et al. (författare)
  • System Development Kit of T2V in the Unity : T2V Engine Capable of Converting Script to CG Animation in the Unity Game Engine
  • 2014
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • T2V (Text-To-Vision) is the technology which enables to generate TV-program-like CG animation by computer from a given script. In this time, we have developed a system development kit (SDK) which makes it possible for developers to create various interactive applications in the Unity with utilizing the T2V technology. We first explain the SDK and its usage. Secondly, we introduce two applications made using SDK: 1) Automatic generation of talk show from a bulletin board in the Internet, 2) Interactive quiz application with multi-story structure.
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2.
  • Orito, Yohko, et al. (författare)
  • 日本化する「シェアリングエコノミー」 : スウェーデンとの比較から
  • 2022
  • Ingår i: 経営情報学会2021年全国研究発表大会. ; , s. 293-296
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • 要旨:「シェアリングエコノミー」という用語や概念は、日本において 2010 年代から見られはじめ、言 葉だけでなく、実際にホームシェアリングやスキルシェアリングを筆頭に、様々な企業から様々な領域 のシェアリングサービスが展開されている。本研究では、日本におけるシェアリングエコノミーの現状 を整理した上で、日本とスウェーデンにおけるシェアリングエコノミーに関する行政・政策立案組織お よび学術研究領域の論点を比較した筆者らの先行研究に基づき、日本化する、すなわち日本的な文脈に 埋め込まれ翻訳された「シェアリングエコノミー」の特徴、その今後の展望や課題等について考察する。
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3.
  • Hayashi, Masaki, 1959-, et al. (författare)
  • Attempts of Perfect Color Reproduction of Artworks : Including Miscellaneous Thoughts on Art and Technology
  • 2022
  • Ingår i: Proceedings of Digital Museum and Humanities. - : The Institute of Image Electronics Engineers of Japan.
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • We are conducting research and deve lopment to achieve perfect color reproduction of paintings by display. Thistime, using Hyper spectrum, we have constructed a display system that takes into account ambient light, monitorcharacteristics, and visual chara cteristics of the human eye. This p aper also includes miscellaneous thoughts on how to thinkabout art works when treating them as technical targets.
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4.
  • Hayashi, Masaki, 1959-, et al. (författare)
  • Automatic Generation of CG Animation from the Internet Forum "2 Channeru"
  • 2018
  • Ingår i: Journal of the Institute of Image Information and Television Engineers. - Tokyo, Japan. - 1342-6907 .- 1881-6908. ; 72:10, s. 189-196
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)abstract
    • Web サイトをはじめとする様々な情報をテレビ番組的なCG アニメーションに自動変換する研究開発を進めている.今回,その試みの一つとして,「2ちゃんねる掲示板」からコンピュータ・グラフィックス(CG) アニメーションを自動生成するアプリケーションを開発した.基本的な方法は,実際のテレビ番組映像を分析し,そこで使われている制作ノウハウを抽出して,これをルール化および数値化し,ソフトウェアに実装することで,テレビ番組を真似たCG アニメーションを得るというものである.今回,実際に放送された1 時間分の討論番組映像のカメラスイッチングを解析しアルゴリズム化した.本論文では,このプロセスの詳細を説明し,この方法により作成した実際のアプリケーションについて述べる.また,得られたCG アニメーションについて評価実験を行い,本手法の有効性と今後の課題を明らかにしたので,これについて述べる.
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5.
  • Hayashi, Masaki, 1959-, et al. (författare)
  • Implementation of T2V : Text-To-Visio on Game Engine UNITY
  • 2013
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • We have been developing T2V (Text-To-Vision) technology which enables to produce CG animation from given script. We have developed the application called 'T2V Player' and have been distributed it as freeware for years. The application works on Windows PC to produce TV-program-like animation from user input text using real-time CG and voice synthesizing technique, etc. In this paper, we introduce the prototype of 'T2V on UNITY' which has been developed from scratch on the UNITY game engine. We succeeded to enhance its function owing to the UNITY, such as multi-platform, availability of CG character data circulated on UNITY community, capability of applying T2V method to game development and more.
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6.
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7.
  • Hayashi, Masaki, 1959- (författare)
  • The Royal Palace Museum Past Reproduction Project : Collaboration Between Art Historians and CG Developers Through Text Data Format
  • 2022
  • Ingår i: Proceedings of the Media Computing Conference.
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • The recreation of past art exhibitions held at the Royal Palace Museum in Stockholm in 1795 and 1843 was made possible by virtual museum technology using real-time computer graphics. This was a collaboration between art historians and a computer graphics development team. The goal was to define a data format for the exchange between these different fields, so that art historians themselves could be directly involved in the CG reproductions. This time, a text file describing the meta-information on the artworks and the exhibition location was used as an intermediary, allowing researchers in the humanities to construct their own CG museum exhibits. In this paper, we introduce our attempt to use this method and discuss it from various perspectives.
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8.
  • Hayashi, Masaki, 1959-, et al. (författare)
  • Virtual Museum on 4K Ultra-high Resolution Real-time CG System
  • 2013
  • Ingår i: Proceedings of Virtual Reality Technical Seminar.
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • We have researched and developed a 'Virtual Museum' in an extreme high-definition real-time computer graphics system with a resolution of 4K and 8K (Super Hi-Vision). We have first developed a functioning test system, which exhibits Japanese artifacts 'Ukiyoe and pannel' in 4K resolution. In our system, the artifacts have been digitized in ultra high-resolution then positioned in a high-quality modeled exhibition space. A user can walkthrough in the exhibition space enabling to view the artifacts in a distance and also to get closer to observe its detailed surface seamlessly. With this method, we have successfully enhanced both sense of being there and sense of realness. In this paper, we first survey several virtual museums in practical use, then explain the detail of our system and introduce experiment results with discussion in comparison with the existing virtual museums.
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9.
  • Hayashi, Masaki, 1959- (författare)
  • スウェーデンにおけるゲーム研究 ~Unityによる映像自動生成や仮想美術館、ゲーム開発における脳計測の試み・狙いなど~
  • 2015
  • Konferensbidrag (populärvet., debatt m.m.)abstract
    • ゲームというジャンルがカバーする範囲は広大です。コンピュータサイエンス、ビジュアライゼーション、ユーザーインターフェース、芸術、社会科学、心理学、教育、など多方面の知識の集合としてゲーム開発がなされています。同時に、ゲームほど新しい分野はないかもしれません。その歴史は古いですが、それが、ある学術分野を形成するかもしれない、という風になってきたのはつい最近のことです。私はスウェーデンのウプサラ大学のゲームデザイン学科で、ゲームに関する研究教育の仕事をしています。今回、その中で、ゲームに関係する研究をいくつかご紹介したいと思います。私が直接手がけている、テキスト台本からCGアニメーションを自動生成するTVMLのゲームエンジンUnityへの展開によるゲーム応用、同エンジンで構築したバーチャルミュージアムにおけるLean-forwardとLean-back共存の試み、そして、脳計測をゲーム開発に応用する仕事の紹介などを通して、科学と芸術の関係性のお話などもしてみたいと思います。
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10.
  • Kameoka, Masahiro, et al. (författare)
  • Improvement of Automatic BBS Visualization in T2V : Animation considering dialogue structure
  • 2013
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • T2V(Text-to-Vision) a technology which is capable of automatic animated movie generation to assist individuals who do not have special knowledge about animation production. This paper shows improvement of the function that animates BBS (Bulletin Board System) with this technology. T2V has a package (2ch convertor) that is capable of animating “2channel” (largest BBS in Japan). The present 2ch convertor, however, does not support dialogue situation based on quotation marks. Therefore, it causes a problem that it cannot produce animation with dialogue. In this paper we propose a method of animation production regarding the conversation structure in BBS to create more natural expression in the animation.
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