SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

WFRF:(Eriksson J)
 

Sökning: WFRF:(Eriksson J) > Blekinge Tekniska Högskola > A Serious Game usin...

A Serious Game using Physiological Interfaces for Emotion Regulation Training in the context of Financial Decision-Making

Jerčić, Petar (författare)
Blekinge Tekniska Högskola,Sektionen för datavetenskap och kommunikation
Astor, Philipp J (författare)
FZI Forschungszentrum Informatik, DEU
Adam, Marc (författare)
Karlsruhe Institute of Technology, DEU
visa fler...
Hilborn, Olle (författare)
Blekinge Tekniska Högskola,Sektionen för datavetenskap och kommunikation
Schaff, Kristina (författare)
FZI Forschungszentrum Informatik, DEU
Lindley, Craig (författare)
Blekinge Tekniska Högskola,Sektionen för datavetenskap och kommunikation
Sennersten, Charlotte (författare)
Blekinge Tekniska Högskola,Sektionen för datavetenskap och kommunikation
Eriksson, Jeanette (författare)
Blekinge Tekniska Högskola,Sektionen för datavetenskap och kommunikation
visa färre...
 (creator_code:org_t)
AIS Electronic Library (AISeL), 2012
2012
Engelska.
Ingår i: ECIS 2012 - Proceedings of the 20th European Conference on Information Systems. - : AIS Electronic Library (AISeL). ; , s. 1-14
  • Konferensbidrag (refereegranskat)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • Research on financial decision-making shows that traders and investors with high emotion regulation capabilities perform better in trading. But how can the others learn to regulate their emotions? ‘Learning by doing’ sounds like a straightforward approach. But how can one perform ‘learning by doing’ when there is no feedback? This problem particularly applies to learning emotion regulation, because learners can get practically no feedback on their level of emotion regulation. Our research aims at providing a learning environment that can help decision-makers to improve their emotion regulation. The approach is based on a serious game with real-time biofeedback. The game is settled in a financial context and the decision scenario is directly linked to the individual biofeedback of the learner’s heart rate data. More specifically, depending on the learner’s ability to regulate emotions, the decision scenario of the game continuously adjusts and thereby becomes more (or less) difficult. The learner wears an electrocardiogram sensor that transfers the data via Bluetooth to the game. The game itself is evaluated at several levels.

Ämnesord

TEKNIK OCH TEKNOLOGIER  -- Elektroteknik och elektronik -- Datorsystem (hsv//swe)
ENGINEERING AND TECHNOLOGY  -- Electrical Engineering, Electronic Engineering, Information Engineering -- Computer Systems (hsv//eng)

Nyckelord

Biofeedback
Emotion Regulation
Serious Games

Publikations- och innehållstyp

ref (ämneskategori)
kon (ämneskategori)

Till lärosätets databas

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy