SwePub
Tyck till om SwePub Sök här!
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "förf:(Ulrika Bennerstedt) ;conttype:(scientificother)"

Utökad sökning > förf:(Ulrika Bennerstedt) > Övrigt vetenskapligt/konstnärligt

  • Resultat 1-10 av 12
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  •  
2.
  • Bennerstedt, Ulrika, 1979 (författare)
  • Att spela datorspel: Om färdigheter och kompetenser i spelaktiviteten : Gaming and literacy: Skills and competencies in computer game activity
  • 2006
  • Ingår i: Master thesis. - Göteborg : University of Gothenburg.
  • Annan publikation (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • By taking departure in the concept of computer gaming literacy, which is described as the ability of interacting with a computer game, the report relates this to what gamers actually do in an empirically study of players. Earlier research claim that computer gaming could be seen as a semiotic domain. This study focus on the “character” of any ability that the concept computer gaming literacy could include, and answering the question what it means to be “literate” within this area. In particular what is it that a gamer can? The study’s empirical material is based on 20 gamers playing the Xbox game Timesplitters 2 by videotaping them when playing the game in pairs (split-screen). The players in the study, with an age between 17 and 54, have a broad variation in gaming experience. By doing interaction analysis, which has a background from socio cultural theory, the result illustrate that gaming is a discursive practice with a specialized language. Therefore, the gamer assumes learning a discourse in the game activity. Further, the gaming activities demonstrate that competence could be seen as two, to some extent, separate capabilities. One of them deals with handling the control, and therefore the games interface, by making it invisible to be able to interpret the artifacts “statements”. The second capability or competence is about seeing the game environments structure. The study shows that the gamer must make competent hypothesis concerning the model underlying the functions of the game to be able to progress in the game environment. Experienced gamers have therefore developed a way of seeing based on the structure of the game environment.
  •  
3.
  • Bennerstedt, Ulrika, 1979 (författare)
  • Avatars and interaction in gaming: Dysfunctional interaction or a practice of players
  • 2007
  • Ingår i: Game in' Action, June, 2007, Gothenburg, Sweden.
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • In Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) you act and react on other players avatars in ways that resembles face-to-face interaction. At the same time, the avatar-interaction is restricted in the technological-embedded environment. Research indicates problems concerning interaction inside these worlds, namely whether the systems resemble ordinary human face-to-face interaction in an adequate way. The assumed insufficient avatar-mediating interaction apparatus is in this paper used as a thinking tool. As a point of departure MMORPG’s is seen as having a history of social life, one that has created specific domains and discursive practices. Examples of avatar in-game text chat from initial research on a Role-Playing (RP) server in World of Warcraft (WoW) are used to illustrate such domain. This indicates that the textual interaction system built-in has done language expressions utterly crucial to be able to interact with other avatars and to know how to act in a competent way to others utterances. In relation with face-to-face interaction, avatar-toavatar interaction in a RP server is done with the heritage of RP which demands competence of framing the interaction activity such as both in-game issues and RP could coexistence to let the other person now what you are doing here and now, a so called metaframing activity. Thus, the avatar interaction is not foremost seen as an insufficient environment for interaction, but instead as a domain in itself.
  •  
4.
  • Bennerstedt, Ulrika, 1979 (författare)
  • Gaming Competence as Professional Vision
  • 2006
  • Ingår i: Paper presented at From Games to Gaming, Mars 2006, Gothenburg, Sweden.
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)
  •  
5.
  • Bennerstedt, Ulrika, 1979 (författare)
  • Knowledge at play. Studies of games as members’ matters : Kunskap genom spelande. Studier av digitala spel och spelande som kunskapsdomän
  • 2013
  • Doktorsavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • On a general level, this thesis seeks some answers to the broad question of what one can learn from digital games. With an analytical approach informed by ethnomethodology, the main thrust of the work is an exploration of members’ matters in the area of games and gaming. In response to prevailing discussions about how, where and what gamers learn, the aim is to examine emerging forms of knowledge embedded in practices in and around digital games. The first part of the thesis addresses three themes: the question of whether leisure gaming could be understood to have transfer effects; how games are positioned in a state of restlessness and multistableness; and how the domain encompassing gaming and game development is advancing in terms of professionalization and institutionalization. The second part is comprised of three empirical studies based on two sets of video recordings: collaborative gaming in The Lord of the Rings Online, and assessment practices in game development education. The studies begin to unravel the elusive phenomena of gaming by making some gameplay practices and conventions visible. For instance, the findings suggest that there are specialized coordination practices, developed through long-term engagement with the online game. Furthermore, from the perspective of the institutional framing, it is argued that understandings from other media are not applicable in a straightforward manner, but must be carefully calibrated to matters such as game genre conventions and control over gameplay conduct. By describing the reasoning and knowledge displayed by gamers and game developers, the thesis contributes to interrelated discussions about knowledge development, currently carried out in educational science, interaction studies and game studies. In conclusion, it is suggested that digital games are establishing autonomy from other forms of entertainment media and software industries as a result of the ways games and gaming as multistable objects of knowledge have become deeply embedded in society.
  •  
6.
  • Bennerstedt, Ulrika, 1979-, et al. (författare)
  • Kollegialt skärmarbete som lärpotential i digitala yrkesverksamheter
  • 2018
  • Ingår i: Lärande organisation 2.0. - Stockholm : Studentlitteratur AB. - 9789144114798 ; , s. 127-152
  • Bokkapitel (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Digitaliseringen av samhället har i grunden förändrat dagens arbetsliv och alltmer arbete utförs i och omkring digitala enheter. Arbetsmoment är därmed på något sätt knutet till vad som i bred bemärkelse kan kopplas till skärmar av olika slag, vad som kan beskrivas som skärmarbete. Ytterligare en konsekvens av digitaliseringen är att nya yrkesroller uppstått till följd av framväxande digitala arbets- och fritidsaktiviteter. I relation till lärande innebär digitaliseringen att arbetsplatsens lärprocesser i hög grad sker i och omkring skärmarbete. Med utgångspunkt i ett sociokulturellt perspektiv på lärande är syftet i detta kapitel att bidra med kunskap om möjligheter och utmaningar med lärande i organisationer där digitala aktiviteter och redskap är det centrala kunskapsobjektet för yrkeskunnandet. Exempel tas från två olika verksamheter där kollegialt skärmarbete organiseras för att utföra utvärderings- och bedömningsaktivteter. Den första verksamheten utgörs av en IT-support där ett team använder dokumenterat skärmarbete vid återkommande organiserade lärtillfällen. Det andra sammanhanget utgår från hur en jury av yrkesverksamma spelutvecklare värderar spel på en datorspelstävling. I kapitlet diskuteras hur yrkesprofessionellas kollegiala blick är direkt kopplad till hur digitala verktyg är integrerade i organisatoriska verksamheter. Kapitlet illustrerar hur professsionella grupper organiserar såväl traditionella som nyare former av utrymme och stöd för lärande och utveckling för att tillgängliggöra privata digitala aktiviteter kollegialt.
  •  
7.
  •  
8.
  • Linderoth, Jonas, 1970, et al. (författare)
  • Att leva i World of Warcraft: Tio ungdomars tankar och erfarenheter : Living in World of Warcraft: The thoughts and experiences of ten young people
  • 2007
  • Rapport (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Vad gör ungdomarna egentligen framför datorn? Varför kan de inte sluta spela och äta tillsammans med familjen? Hur ska de orka med skolan när de spelar hela nätterna? Frågorna tyder på att okunskapen kring dataspel är stor, speciellt kring de genrer som innebär spelande online, dvs. tillsammans med andra spelare runtom i världen. I denna rapport studeras högkonsumtion av det populära online-spelet World of Warcraft genom intervjuer med ett antal ungdomar som berättar om livet kring spelet, vad som lockar och vad som leder till konflikter. Rapporten ger en unik insyn i vad omfattande online-spelande innebär och nyanserar den problembild som förekommer i mediedebatten. Studien är genomförd av fil.dr. Jonas Linderoth och fil. mag. Ulrika Bennerstedt på institutionen för pedagogik och didaktik vid Göteborgs universitet.
  •  
9.
  •  
10.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-10 av 12

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy