SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

id:"swepub:oai:DiVA.org:gih-3073"
 

Sökning: id:"swepub:oai:DiVA.org:gih-3073" > Idrott i skolan – L...

Idrott i skolan – LEXIS projektet

Quennerstedt, Mikael (författare)
Örebro universitet
Almqvist, Jonas (författare)
Uppsala universitet
Öhman, Marie (författare)
Örebro universitet
visa fler...
Gibbs, Béatrice (författare)
Gymnastik- och idrottshögskolan,Forskningsgruppen för pedagogik, idrott och fritidskultur
Meckbach, Jane (författare)
Gymnastik- och idrottshögskolan,Forskningsgruppen för pedagogik, idrott och fritidskultur
visa färre...
 (creator_code:org_t)
2013
2013
Svenska.
Ingår i: SVEBIs konferens 2013.
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • Forskning framhåller ofta att ungdomar blir fysiskt inaktiva och överviktiga av att de spelar för mycket dator- och TV-spel. Samtidigt är datorer en viktig källa till kunskap, och IT-kompetens ses som en nödvändig kunskap i framtiden. Mitt i denna paradox introduceras ett nytt sorts datorspel där fysisk aktivitet utgör det centrala inslaget, och inte enbart stillasittande framför en skärm. Dessa spel, så kallade ’exergames’ är spel där kroppsrörelse ingår genom användandet av balansplattor, ’step-up bänkar’, motionscyklar, dansmattor eller att en fjärrkontrollen används som racket vid exempelvis tennisspelande.Exergames lyfts nu i allt större utsträckning fram i flera länder som ett potentiellt läromedel i skolan, bl a för att i utbildning stimulera barns och ungas vilja att vara fysiskt aktiva, samt för att tackla överviktsfrågor. Inte minst har de lyfts fram som intressant i framtidens skolämne idrott och hälsa.De problem som lyfts fram i debatten med användandet av exergames i skolan är främst av teknisk eller ekonomisk art, dvs att det är dyrt att köpa in eller att teknik lätt går sönder. På intet sätt syns en diskussion om vad införande av exergames i skolan innebär för elevers kunskaper och lärande, utan de framhålls istället som ett modernt sätt att motionera. Frågan om hur och till vad exergaming kan användas i undervisningen görs därmed främst till en fysiologisk fråga om energiförbrukning snarare än en fråga om utbildning, kunskaper och lärande.Projektet LEXIS – Learning and EXergames In School – består av flera delstudier som undersöker användandet av exergames som läromedel i skolan. I projektet riktas blicken mot vad ungdomarna lär sig när de spelar TV-spelen samt hur detta lärande sker. I projektet studerar vi därmed samspelet mellan ungdomars erfarenheter, de sociala relationerna mellan deltagarna samt mellan deltagarna och det innehåll som spelet erbjuder.Vid presentationen på konferensen kommer vi att presentera, diskutera och problematisera det lärande avseende kropp, rörelse, fysisk aktivitet och hälsa som sker i ungdomars spelande av exergames i olika undervisningssituationer. Vi kommer också presentera en processtudie från en skola där dansspel har använts som läromedel och där skapandet av danser i grupp samt användandet av olika rörelsekvaliteter i dans står i fokus.

Ämnesord

SAMHÄLLSVETENSKAP  -- Utbildningsvetenskap (hsv//swe)
SOCIAL SCIENCES  -- Educational Sciences (hsv//eng)

Nyckelord

LEXIS. idrott och hälsa
tv-spel
exergames
Samhällsvetenskap/Humaniora
Social Sciences/Humanities

Publikations- och innehållstyp

vet (ämneskategori)
kon (ämneskategori)

Till lärosätets databas

Hitta mer i SwePub

Av författaren/redakt...
Quennerstedt, Mi ...
Almqvist, Jonas
Öhman, Marie
Gibbs, Béatrice
Meckbach, Jane
Om ämnet
SAMHÄLLSVETENSKAP
SAMHÄLLSVETENSKA ...
och Utbildningsveten ...
Artiklar i publikationen
Av lärosätet
Gymnastik- och idrottshögskolan

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy