SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

mat:dok lärosäte:mau år:(2011)
 

Sökning: mat:dok lärosäte:mau år:(2011) > Pretend that it is ...

Pretend that it is Real! Convergence Culture in Practice

Denward, Marie (författare)
Malmö högskola,Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3)
Bolter, Jay, Professor (opponent)
Georgia Institute of Technology, Atlanta, Georgia, USA
 (creator_code:org_t)
ISBN 9789171040961
Malmö University, Faculty of Culture and Society, 2011
Engelska 349 s.
Serie: Dissertation Series in New Media, Public Spheres, and Forms of Expression ; 1
  • Doktorsavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • Mediekonvergens definieras och förklaras oftast som en teknisk och industriell företeelse, som den process där ny teknik anpassas till den befintliga medieindustrin och dess produktionskulturer. I dagens hybrida medielandskap kan mediekonvergens också beskrivas som den sociala process och de aktiviteter som medieanvändare deltar i när de rör sig mellan olika medier i jakt på underhållning och erfarenheter. Mediekonvergens kan alltså bättre förklaras som en dubbelriktad process där de tidigare tydliga gränserna mellan produktion och konsumtion suddas ut. Avhandlingen behandlar den transmediala berättarproduktionen Sanningen om Marika och belyser flera av de olika typer av mediekonvergens som ägde rum i produktionen. I skapandet av detta s.k. deltagardrama kombinerade Sveriges Television, och det nystartade spelutvecklarföretaget The company P, sin expertis i teve- och spelproduktion. Under fem månader 2007 erbjöds Den svenska publiken kunde under 2007 delta i produktionens varierande aktiviteter, från tevetittande, webbaktiviteter i chattar och forum till deltagande i gatuspelsaktiviteter. Studien genomfördes med etnografiska fältstudier under produktionens design-, produktions- och implementationsfas. Analysen visar att, trots att företagens samarbete resulterade i olika former av konvergens, problem uppstod. Företagens olika medielogiker och dess skilda produktionskulturer skapade spänningar och friktion. De olika logiker och de kvalitetskrav som TV, internet och spel har försvårade skapandet av den hybrida produktionen, bl.a. användes olika metoder för publikens deltagande. Dessutom suddade de olika TV-genrerna som användes ut gränsen mellan fiktion och fakta. Spelaktiviteterna designades för att överbrygga skillnaden mellan fakta och dikt, bl.a. för att förstärka deltagarnas upplevelser. Analysen av deltagarnas upplevelser visar att deras uppfattningar och tolkningar skilde sig mycket åt. Vissa förstod att produktionen var fiktion, andra trodde att de deltog i ett verkligt sökande efter en försvunnen person. Slutligen konstateras att producenternas målsättning för deltagande och initiativtagande inte helt lyckades. Den asymmetriska relationen mellan medieproducenter och medieanvändare som alltid finns, underströk frågor om hierarkier, brist på deltagarens egenmakt och ojämlikhet mellan aktörerna.
  • Media convergence has mainly been defined and explained as a technological and industrial phenomenon; as the process where new technologies are accommodated by existing media and communication industries and their cultures of production. One consequence of convergence in today’s hybrid media landscape is that the previously distinct borders between production and consumption have become blurred. This means that convergence also takes place as a bottom-up social process initiated by media users that move almost anywhere and everywhere in search of entertainment experiences of their liking. This thesis sheds light on the different types of media convergence that took place in the process of making the transmedia storytelling production Sanningen om Marika. The Swedish public service provider, SVT, and the pervasive games upstart company, The company P, combined their expertise in broadcasting and games development to craft this ‘participation drama’. During five months in 2007, the production offered Swedes nationwide rich possibilities to interact and participate, or just to watch or lurk on the production’s various platforms. Using an ethnographic approach, field studies were conducted throughout the design, implementation and production phases. The analysis shows that even if instances of convergence could be identified, the collaboration did not proceed smoothly. The companies’ different media logics with their differing cultures of production created tensions and frictions. The different logics of television, internet and games - different in quality demands and with different audience participation models - made it difficult to create a hybrid production. Television genres blurred fiction and facts, and the ordinary was blurred with activities of games and play in the production, making the audience reception and interpretations differ extensively. Lastly, the designed audience participation did not remove the asymmetrical relationship between producers and users in media, but instead highlighted issues of hierarchies, lack of participant empowerment and inequality between participants.

Nyckelord

media convergence
alternate reality games
broadcast television
pervasive games
culture of production
ethnography
game design
game development
transmedia storytelling
pervasive live action role-playing
fiction
reality
participatory culture
audience
interactivity
public service broadcasting
media studies

Publikations- och innehållstyp

vet (ämneskategori)
dok (ämneskategori)

Hitta via bibliotek

Till lärosätets databas

Hitta mer i SwePub

Av författaren/redakt...
Denward, Marie
Bolter, Jay, Pro ...
Delar i serien
Av lärosätet
Malmö universitet

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy