SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "L4X0:1653 7424 "

Sökning: L4X0:1653 7424

  • Resultat 1-10 av 21
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Baltic Prehistoric Interactions and Transformations : the Neolithic to the Bronze Age
  • 2010
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Settled since several thousand years the Baltic Sea area has arich and to some degree well documented prehistoric material culture. The remains show various patterns of interaction both within the Baltic area and beyond. This publication focuses mainly on the prehistoric Island Societies in the Baltic Sea during the Late Neolithic and Early Bronze Age, c. 2300-1100 BC. The articles are based on papers given at the Baltic Rim Seminar “Baltic Prehistoric Interactions and Transformations during the late Neolithica and early Bronze Age Societies” October 3-5 2008.
  •  
2.
  • Eladhari, Mirjam Palosaari (författare)
  • Characterising action potential in virtual game worlds applied with the mind module
  • 2011
  • Doktorsavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term semiautonomy is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of 'mood'. The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships. There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can 'feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the 'mental physics' of the MM may open up new possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood PCs are in they can cast different 'spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which 'affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities.Because games set in persistent virtual game worlds (VGWs) have massive numbers of players, these games need methods of characterisation for playable characters (PCs) that differ from the methods used in traditional narrative media. VGWs have a number of particularly interesting qualities. Firstly, VGWs are places where players interact with and create elements carrying narrative potential. Secondly, players add goals, motives and driving forces to the narrative potential of a VGW, which sometimes originates from the ordinary world. Thirdly, the protagonists of the world are real people, and when acting in the world their characterisation is not carried out by an author, but expressed by players characterising their PCs. How they can express themselves in ways that characterise them depend on what they can do, and how they can do it, and this characterising action potential (CAP) is defined by the game design of particular VGWs. In this thesis, two main questions are explored. Firstly, how can CAP be designed to support players in expressing consistent characters in VGWs? Secondly, how can VGWs support role-play in their rule-systems? By using iterative design, I explore the design space of CAP by building a semiautonomous agent structure, the Mind Module (MM) and apply it in five experimental prototypes where the design of CAP and other game features is derived from the MM. The term \textit{semiautonomy} is used because the agent structure is designed to be used by a PC, and is thus partly controlled by the system and partly by the player. The MM models a PC's personality as a collection of traits, maintains dynamic emotional state as a function of interactions with objects in the environment, and summarises a PC's current emotional state in terms of 'mood'. The MM consists of a spreading-activation network of affect nodes that are interconnected by weighted relationships. There are four types of affect node: personality trait nodes, emotion nodes, mood nodes, and sentiment nodes. The values of the nodes defining the personality traits of characters govern an individual PC's state of mind through these weighted relationships, resulting in values characterising for a PC's personality. The sentiment nodes constitute emotionally valenced connections between entities. For example, a PC can 'feel' anger toward another PC. This thesis also describes a guided paper-prototype play-test of the VGW prototype World of Minds, in which the game mechanics build upon the MM's model of personality and emotion. In a case study of AI-based game design, lessons learned from the test are presented. The participants in the test were able to form and communicate mental models of the MM and game mechanics, validating the design and giving valuable feedback for further development. Despite the constrained scenarios presented to test players, they discovered interesting, alternative strategies, indicating that for game design the 'mental physics' of the MM may open up new possibilities.The results of the play-test influenced the further development of the MM as it was used in the digital VGW prototype the Pataphysic Institute. In the Pataphysic Institute the CAP of PCs is largely governed by their mood. Depending on which mood PCs are in they can cast different 'spells', which affect values such as mental energy, resistance and emotion in their targets. The mood also governs which 'affective actions' they can perform toward other PCs and what affective actions they are receptive to. By performing affective actions on each other PCs can affect each others' emotions, which - if they are strong - may result in sentiments toward each other. PCs' personalities govern the individual fluctuations of mood and emotions, and define which types of spell PCs can cast. Formalised social relationships such as friendships affect CAP, giving players more energy, resistance, and other benefits. PCs' states of mind are reflected in the VGW in the form of physical manifestations that emerge if an emotion is very strong. These manifestations are entities which cast different spells on PCs in close proximity, depending on the emotions that the manifestations represent. PCs can also partake in authoring manifestations that become part of the world and the game-play in it. In the Pataphysic Institute potential story structures are governed by the relations the sentiment nodes constitute between entities. 
  •  
3.
  • Energy Efficiency in Historic Buildings : Postprints from the Conference : Visby, February 9–11, 2011
  • 2012
  • Proceedings (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Energy efficiency is an issue that brings the trade-off between aspects of use and preservation to a head. On the one hand, interventions for energy efficiency facilitate long-term use by reducing operating costs; on the other hand, the interventions may have both a physical and a visual impact on the cultural heritage value and the fabric of the building. In order to promote a sustainable use and preservation of historic buildings, The Swedish Energy Agency instituted a National Research Program for Energy Efficiency in HistoricBuildings. The first stage of the program ranfrom 2007 to 2010 with a total budget of around 4 million Euro. Additional funding was provided by the Church of Sweden and the NationalHeritage Board. There were fifteen projects involving some thirty researchers from different Swedish universities and research institutes. To mark the end of the first stage of the national research program the international conference Energy Efficiency in Historic Buildings was held in Visby in February 2011. Most of the projects within the program were presented at the conference and international key-note speakers were invited to each session, giving a total of 24 papers. More than one hundred participants, representing ten countries, participated in the conference.
  •  
4.
  •  
5.
  • Gotlandsakademiker tycker om ... : 2010
  • 2010
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • En av den svenska högskolans uppgifter är att samverka med det omgivande samhället. Samverkan kan ske på många sätt. Ett är att förmedla kunskaper och forskningsresultat till det omgivande samhället. Denna skrift har ambitionen att på ett enkelt sätt förmedla vad vi egentligen håller på med. En god forskningsmiljö är onekligen en förutsättning för möjligheten att bedriva kvalificerad forskning. Vi är övertygade om att den verksamhet som bedrivs vid Högskolan på Gotland vilar på en solid grund. Vi verkar i en historisk miljö, har i princip omedelbar tillgång till Östersjön samt en välutvecklad IT-miljö som gör att vi kan medverka på den internationella arenan ”on line”. Husen som vi verkar i har byggts med omsorg, sten för sten. De andas också historia och kunskaper. Vi som verkar i denna miljö har också ett ansvar att bygga vidare på vad tidigare forskare åstadkommit. Vi brukar säga att en forskares huvuduppgift är att flytta fram forskningsfronten – att bidra med nya kunskaper. Föreliggande skrift ger en bild av den forskning som bedrivs vid Högskolan på Gotland. Vår inriktning är bred och spänner från arkeologi till finansiell ekonomi. Detta speglas också av innehållet i bidragen i denna skrift. Det är också summan av allas bidrag som formar dagens verksamhet vid Högskolan. Konkurrensen mellan forskare från olika läroanstalter om forskningsmedel är hög samtidigt som dagens situation understryker att högklassig, oberoende, relevant och konstruktivt kritisk forskning har en viktig roll när det gäller att flytta fram forskningsfronten. Det är vår förhoppning att årets bidrar till ökad kunskap i det omgivande samhället om vad vi håller på med men också som ett avstamp för fortsatt forskning vid högskolan.
  •  
6.
  • Gotlandsakademiker tycker om ... : 2011
  • 2011
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Högskolan på Gotland är ett av landets minsta lärosäten. Inte desto mindre bedrivs här kvalificerad forskning inom ett stort antal ämnesområden. Årets upplaga av Gotlandsakademiker tycker om ... är ett utsnitt av denna forskning under det gångna året. Här kan man ta del av allt från gotländsk folkkultur under 1800-talet till dataspel och italiensk betongarkitektur.
  •  
7.
  •  
8.
  • I de stora trendernas brus : kulturella och kreativa näringar på Gotland
  • 2012
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Människor har i alla tider upplevt sig leva i en brytningstid. Historiskt har landskap befolkat av jägare och samlare ersatts av jordbruksland och sedermera industrisamhälle. Tekniska landvinningar och andra kulturella nymodigheter har drivit på förändringen. Behovet av framtidsorienterade, kreativa och innovativa idéer verkar vara konstant. Åtminstone sedan 50 år har forskningen försökt sätta fingret på det postindustriella samhällets bärande epitet och dynamik. Kulturella och kreativa näringar är det senaste i en lång räcka modefraser.I föreliggande antologi – om kulturella och kreativa näringar på Gotland – tas avstamp i ett revolutionstänkande, vilket är ett förhållandevis löst formulerat analytiskt ramverk för att identifiera olika faser i industrisamhällets utveckling. Syftet är att länka samman möjliga framtida utvecklingslinjer med historiska motsvarigheter för att bättre förstå samtidens belägenhet och utmaningar. Nya verksamheter etableras och gamla vitaliseras genom att inympas med olika kulturyttringar och kreativitet.I denna antologi tar nio skribenter, i tolv kapitel, sig an frågan om kulturella och kreativa näringar på Gotland, som ett samspel mellan offentliga, privata och frivilliga aktörer för lokal och regional utveckling. Skribenterna utgörs av fem forskare med varierande ämnestillhörighet, tre personer verksamma i offentlig verksamhet och en egenföretagare. I flertalet kapitel har skribenterna utifrån förd analys engagerat sig utvecklingsdiskussioner med berörda parter. Resultaten av dessa strävanden redovisas i respektive kapitel.
  •  
9.
  • Legnér, Mattias (författare)
  • Abraham Abrahamsson Hülphers och 1700-talets ortsbeskrivningar
  • 2010
  • Bok (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • I den traditionella bilden av hur Sverige som land och kultur utforskades börjar resan under 1800-talets senare hälft med Artur Hazelius och Bror Emil Hildebrand, som representerar två olika ben i den svenska kulturarvsforskningens historia. Hazelius, Nordiska Museets skapare, står i den traditionen för folklivsforskningens framväxt och Hildebrand, som representerade Statens historiska museum, för den vetenskapliga arkeologisk-historiska forskningens framväxt.Detta är i någon mån sant, men lika sant är att det finns en intressant förhistoria till 1800-talets forskningar. Det fanns en mångfald personer som särskilt under1700-talets andra hälft intresserade sig för folklig kultur och traditioner, och som skrev ned sina tolkningar i så kallade ortsbeskrivningar. Dessa beskrivningar var oftast avgränsade till kulturyttringar i en stad, socken, ett län eller landskap. Det handlade i hög grad om ekonomiska förhållanden – egendom och arbete– men också om fornminnen, dialekter, klädedräkt, byggnadstradition och märkvärdiga händelser. Drygt 300 av dessa beskrivningar trycktes också och spreds under 1700-talet, en rörelse som jag kartlagt och beskrivit i min avhandling Fäderneslandets rätta beskrivning från 2004. Ytterligare ett omfattande men inte närmare känt antal beskrivningar trycktes aldrig men har bevarats i offentliga arkiv och samlingar.1700-talets beskrivningsprojekt förebådade det följande seklets mer systematiska utforskningar av svensk folkkultur, men det är fortfarande dåligt känt även bland personal på museer, bibliotek och arkiv med ansvar för bevarande av regionaltkulturarv. Den här skriften är ett försök att belysa de ideologiska sammanhang som litteraturen tillkom i. Särskilt det sista kapitlet, där jag för in kulturgeografisk och konstvetenskapligteori i tolkningarna, har tillkommit efter avhandlingen men även delar av kapitlet om Hülphers som författare och en del nya exempel på vad som behandlades i ortsbeskrivningarna (se första kapitlet).Boken är upplagd så att först kommer ett inledande kort kapitel där den tidigare forskningen belyses, och där jag också ger två exempel på hur den ortsbeskrivande litteraturen såg ut. I det andra kapitlet beskrivs den så kallade hushållningsideologin som färgade många ortsbeskrivningar. Författarna drevs av en vilja att förbättra den lokala ekonomin, och i förlängningen även den nationella, på olika sätt. Det tredje kapitlet är en studie av 1700-talets mest tongivande topografiska författare Abraham Abrahamsson Hülphers. Där skildras hur han som ung företog en omfattande resa genom Dalarna som sedan blev grunden för en mycket detaljerad skildring av landskapet.
  •  
10.
  • Local Development and Creative Industries. Empirical, methodological and theoretical reflections.
  • 2011
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • This book presents a wide range of approaches of the study of local development and creative industries. Seven authors´ presents a volume organized in three parts. Part I offers empirical studies on a growing experience economy, and also heritage, design and Factor 10 as a resource for development. Part II offers a methodological study on narrative as a force for company development. This part also offers reflections on interactive knowledge and however development is a prerequisite on localization, regionalization and globalization, neo-institutionalism and symbolic aspects of policy.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-10 av 21

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy