1. |
- Andersson Cederholm, Erika, et al.
(författare)
-
Arbete som vara eller arbete som gåva? : Om självexploatering och reproduktion av prekära arbetsförhållanden
- 2024
-
Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
- InledningÄven om passion för sitt arbete i allmänhet ses som något positivt, finns det en växande debatt om nackdelarna med en sådan hängivenhet. Studier av arbete inom de kreativa och kulturella sektorerna har visat hur otrygga villkor kan dölja sig bakom det övergripande epitetet "passionerat arbete", vilket ofta omfattar kreativt arbete. Fenomenet har lyfts fram som en av de dimensioner som kan dölja självexploatering och förstärka en kanske redan pågående exploatering från arbetsgivares och arbetsmarknadens sida. Denna dubbla exploatering har främst visat sig i arbete som beskrivs som personligt meningsfullt. Den här studien belyser självexploatering i passionsdrivet arbete i den svenska dataspelsindustrin. Tidigare forskning visar hur passionen för det kreativa arbetet maskerar hårda arbetsförhållanden, med ett pressat tempo och långa arbetsdagar. Även om tidigare studier har identifierat tvetydigheten i passionsdrivet arbete, vet vi fortfarande lite om hur en sådan tvetydighet upprätthålls och kanske förstärks. Vi har också begränsad kunskap om det motstånd som kan förekomma i detta sammanhang.SyfteSyftet med studien är att förstå hur kombinationen av exploatering och självexploatering (re)produceras och motverkas genom att analysera hur arbete och arbetsrelationer beskrivs av anställda inom dataspelsindustrin. MetodDet empiriska materialet består av semistrukturerade intervjuer med 23 spelutvecklare anställda i den svenska dataspelsbranschen, varav 11 kvinnor och 12 män. Därutöver har vi utfört ytterligare 6 intervjuer med personer som har god insikt i branschen, såsom representanter från fackföreningar och branschorganisationer.ResultatMed utgångspunkt i ett relationellt perspektiv inom ekonomisk sociologi identifierar analysen förväntningar och subtila normer i olika socioekonomiska utbytessystem, samt tvetydigheter och obalanser när normerna för gåvoutbyte och marknadsutbyte ställs mot varandra. Genom det analytiska begreppsparet "arbete som gåva kontra arbete som vara" belyser studien de interaktiva sociala processer genom vilka självexploatering upprätthålls samt ifrågasätts och motarbetas. Resultatet visar att även om arbete som utförs inom ramen för en anställning kan betraktas som en vara i en strukturell mening, bör det inte enbart betraktas som en vara. Ömsesidighet i vänskap och utbyte av tjänster finns såväl inom som bortom de formella arbetsrelationerna. I studien belyses den interaktiva dynamiken i vänskaps- och kollegiala utbyten, genom berättelser om gåvor i form av tjänster som återgäldas respektive inte återgäldas, samt självanklagelser och skuldbeläggande. Obalansen mellan olika former av socioekonomiskt utbyte väcker kritiska reflektioner kring arbetets värde, vilket i sin tur kan leda till att anställda protesterar mot arbetsförhållandena och eventuellt också lämnar branschen.
|
|
2. |
- Andersson Cederholm, Erika, et al.
(författare)
-
Gränsdragning och ansvarsförskjutning i dataspelsbranschen
- 2022
-
Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
- En av de snabbast växande kreativa branscherna i Sverige är dataspelsbranschen. En konsekvens av den snabba tillväxten är att branschen upplever stora utmaningar med sin kompetensförsörjning. I branschen finns därför en risk att arbetsbelastningen blir hög och att rimliga arbetsvillkor frångås. I Nordamerika och Storbritannien där branschen etablerades tidigare än i Sverige har ett antal studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Studierna pekar på en arbetsintensiv bransch i kombination med otrygga anställningsvillkor, därutvecklarnas kreativitet och egna intressen i dataspel används som argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Forskningen visar vidare att det finns förväntningar på ett ökat individualiserat ansvar, arbetsintensifiering, otrygga anställningar och förväntningar på de anställdas personligheter. Det finns en normerande föreställning om det "passionerade arbetet", där ideal om kreativ frihet och personlig utveckling legitimerar arbete utan eller med ringa ekonomisk kompensation. Att belysa dataspelsbranschen har en generell relevans för att förstå dagens arbetsliv, i synnerhet för den kreativa sektorn men också för branscher där normer och strukturer omförhandlas. Analyser av normerande faktorer kring arbetet, arbetsvillkoren, och branschen kan visa hur vissa arbetsuppgifter synliggörs eller osynliggörs; hur formella respektive informella strukturer formas och blir styrande; hur balansen mellan arbete och ledighet förstås och förhandlas; hur gränser mellan individualiserat arbete och kollektivt skapande och arbetsgemenskaper dras.Syftet med föreliggande paper är att fördjupa kunskapen om den svenska dataspelsbranschens arbetsvillkor och arbetskultur. Materialet består av djupintervjuer med spelutvecklare som är verksamma i Sverige. Vi studerar hur det kreativa arbetet värderas av spelutvecklarnas själva, hur kreativt arbete och den kreativa processen beskrivs, samt hur det ställs i relation till förväntningar om ekonomiska förutsättningar och lönsamhet. Med utgångspunkt i Viviana Zelizers begrepp "relational work" analyseras vilka gränsdragningar som markeras eller suddas ut mellan olika värdesfärer – moraliska och ekonomiska. Vi belyser även hur upplevelsen av ansvar för arbetet förhandlas och förflyttas till eller från den anställda själv. Det synliggör den kontextbundna dynamiken kring individualisering av ansvar, illustrerat genom begreppet ”ansvarsgörande” eller ”responsibilization”.
|
|
3. |
- Andersson Cederholm, Erika, et al.
(författare)
-
Moraliska gränsdragningar i arbetet som spelutvecklare
- 2023
-
Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
- Dataspelsbranschen beskrivs som både en kulturell näring och som en del av tech-industrin. De olika beskrivningarna ger skilda associationer och illustrerar branschens många sidor. Det är också illustrativt för arbetet som spelutvecklare, vilket ofta beskrivs som en skärningspunkt mellan såväl konstnärligt arbete och teknik, som mellan kultur och kommers. I ett pågående forskningsprojekt om spelutvecklares arbetsvillkor har vi visat hur spelutvecklare drivs av passion och av hängivenheten av att få skapa spel, och hur det ”rena” skapandet framhålls som viktigare än att tjäna pengar. Det kreativa arbetet tillskrivs ofta ett egenvärde och värderas högre än kommersiella värden, vilket kan förstås som en slags moralisk gränsdragning. I det här pappret utforskar vi vilka ytterligare moraliska gränsdragningar som görs i relation till skapandet av spel och arbetets organisatoriska förutsättningar, för att bidra med fördjupad förståelse för spelutvecklares arbetsvillkor. Vårt material består av djupintervjuer med 25 spelutvecklare och i analysen fokuserar vi på vilka moraliska dilemman som framträder och hur spelutvecklarna navigerar och förhåller sig till dessa. Resultatet visar att gränsförhandlingar sker såväl i relation till vilken typ av spel som man vill skapa som under vilka förhållanden och villkor som arbetet utförs. Det handlar dels om hur man förhåller sig till att skapa så kallade ”pengar- eller casinospel” eller ”first personshooter” spel; dels om under vilka villkor man är beredd att arbeta, exempelvis övertidsarbete, bristande jämställdhet eller avsaknad av kollektivavtal.
|
|
4. |
- Bergmasth, Mikael, 1967, et al.
(författare)
-
Energitjänster på en avreglerad marknad För en effektivare energianvändning?
- 2004
-
Doktorsavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
- This thesis studies the efforts made by society to achieve more efficient energy use in order to better utilise resources and lessen the stress on the environment. Despite the value to society promised by more efficient energy use, too few attempts are made at realising this value. One instrument available to governments in their efforts to stimulate efficiency schemes, is to encourage energy companies to supply Energy Efficiency Services (EES). It may seem paradoxical that energy companies would both deliver energy and offer EES, i.e. on the one hand try to increase their sales volume and on the other hand advise on and implement schemes aiming at decreasing energy use. The fundamental problem at the heart of this thesis is whether EES offer a viable mechanism for society to achieve more efficient energy use. This problem is examined by studying how energy companies present, deliver, and carry out EES, and further how customers assess them. Our overarching research question, therefore, is: Does the supply of energy efficiency services lead to a more efficient use of energy from a public and business economics point of view? The theoretical frame of reference is Transaction Cost Economics and Resource Based View and the research methods used are surveys and case studies. Questionnaires were sent to all the energy companies in Sweden and the United Kingdom in order to map out and compare EES operations in these two countries. Some survey questions have been explored further through case studies in the form of interviews. Questionnaires were also sent to 752 manufacturing- and real estate companies in Sweden to better understand the demand for EES. The key findings are (1) The purpose of EES is to support energy sales rather than contributing to more efficient use of energy, (2) The demand for EES is weak and it is not stimulated, (3) The sale of direct EES involves high transaction costs, (4) The energy companies lack strategic resources aimed at direct EES and (5) EES are an insignificant part of energy companies' activities. Our findings lead to the following answer to the overarching research question: the supply of EES does not result in a more efficient use of energy - neither from the viewpoint of public economics nor from the viewpoint of business economics. EES do not result in a economic, efficient use of energy, since managing these services requires too many resources. In addition, primarily indirect EES are sold, with limited effects on energy efficiency. Apart from this, the few direct EES that are put into practice bring about high transaction costs meaning that society's costs for increasing energy efficiency exceed what is gained in terms of better performance. The comparative study of EES concerning the Swedish and the British market shows that it is likely that supply of EES on other deregulated markets will have similar consequences.
|
|
5. |
- Bergmasth, Mikael, 1967, et al.
(författare)
-
Energitjänsters betydelse på en avreglerad energimarknad: en kartl?ggning av energif?retagens energitjänstverksamhet i Sverige och Storbritannien
- 1999
-
Rapport (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
- Rapporten bygger på en enkätundersökning som genomförts hos energiföretag i Sverige och Storbritannien. Det övergripande syftet med studien är att kartlägga, beskriva och jämföra energiföretagens energitjänster och energieffektiviseringar i dessa länder. Studiens delsyfte är att belysa de bakomliggande faktorerna, t ex prissättnings- och investeringsbedömningar och deras inverkan på energieffektiviseringarnas existens. Energitjänsternas framkomst är till stor del en reaktion av avregleringen. Det är över hälften av företagen som började att erbjuda energitjänster i samband med eller efter avregleringen. De energitjänster som erbjuds i Sverige domineras av energirådgivning, energianalyser och serviceavtal. Energitjänsternas roll är att skapa en bra relation med kunden och i första hand är det inte vinstsyftet som prioriteras. Energiföretagen i Storbritannien arbetar i större utsträckning med de kraftfullare energitjänsterna; effektiviseringar, laststyrning och energitjänstavtal. De här tjänsterna erbjuds för att de är lönsamma och innebär tillväxtmöjligheter på nya marknader. De energiföretag som erbjuder dessa tjänster i Sverige ger liknande svar. Den betydelse effektiviseringar har på en avreglerad energimarknad är att stärka företagens konkurrenskraft och skapa bra kundrelationer. Vi tror att konkurrensen på marknaden är avgörande för energieffektiviseringarnas existens. Om inte konkurrensen kommer att infinna sig i de olika kundkategorierna kommer inte energieffektiviseringar att erbjudas, åtminstone inte av energiföretagen själva.
|
|
6. |
|
|
7. |
|
|
8. |
- Bergmasth, Mikael, et al.
(författare)
-
Labour In-Between Gift And Commodity – Reproducing And Resisting Precarity In The Digital Games Industry
- 2024
-
Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
- The paper investigates the phenomenon of double exploitation in ’passionate work’, where workers are exploiting themselves in their dedication to work and colleagues, simultaneously as being exposed to exploitation by employers and the industry at large. The study is based on an analysis of semi-structured interviews with game developers employed in the Swedish digital games industry. The digital games industry has been highlighted internationally as an industry that obscures precarious working conditions behind the passion for creating games. Drawing on the relational work perspective in economic sociology, the analysis identifies the expectations and subtle norms in different socio-economic exchange systems, as well as the ambiguities and mismatches when the norms of gift exchange and market exchange intersect. Through the analytical notion of ‘labour as gift versus labour as commodity’, the study highlights the interactive social processes through which self-exploitation are sustained as well as questioned and resisted. It is argued that although work performed within the framework of an employment is to be considered a commodity in a structural meaning, it is not solely a commodity. Friendship reciprocity and favour exchanges are regarded as beyond-work-relationships as well as being integral to the formal labour relationships. The paper discusses the interactive dynamics of friendship and collegial exchanges, accounts of non-reciprocated gifts, as well as self-blaming and guilting practices. It is demonstrated how the mismatches between different forms of socio-economic exchange evoke reflections on the value of work, which paves the way to voice and potential exit from the industry.
|
|
9. |
|
|
10. |
- Bergmasth, Mikael, et al.
(författare)
-
Rimliga arbetsvillkor i den kreativa sektorn? : Spelutvecklares arbetssituation i dataspelsbranschen
- 2021
-
Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
- Bakgrund En av de snabbast växande kreativa branscherna i Sverige är dataspelsbranschen. En konsekvens av den snabba tillväxten är att branschen upplever stora utmaningar med sin kompetensförsörjning. I branschen finns därför en risk att arbetsbelastningen blir alltför hög och rimliga arbetsvillkor frångås. I Nordamerika och Storbritannien där branschen etablerades tidigare än i Sverige har ett antal studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Studierna pekar på en arbetsintensiv bransch i kombination med otrygga anställningsvillkor, där utvecklarnas kreativitet och egna intressen i dataspel används som argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Forskningsresultaten visar vidare att det finns förväntningar på ett ökat individualiserat ansvar, arbetsintensifiering, otrygga anställningar och förväntningar på de anställdas personligheter. Det finns en normerande föreställning om det ”passionerade arbetet”, där ideal om kreativ frihet och personlig utveckling legitimerar arbete utan eller med ringa ekonomisk kompensation. Det saknas fördjupade studier av arbetsvillkoren i den svenska dataspelsbranschen. Att belysa dataspelsbranschen har en generell relevans för att förstå dagens arbetsliv, i synnerhet för den kreativa sektorn men också för branscher där normer och strukturer omförhandlas. Analyser av normerande faktorer kring arbetet, arbetsvillkoren, och branschen kan visa hur vissa arbetsuppgifter synliggörs eller osynliggörs; hur formella respektive informella strukturer formas och blir styrande; hur balansen mellan arbete och ledighet förstås och förhandlas; hur gränser mellan individualiserat arbete och kollektivt skapande och arbetsgemenskaper dras. Syfte Syftet med studien är att öka kunskapen om den svenska dataspelsbranschens arbetsvillkor och arbetskultur. På så vis kan vi identifiera förutsättningarna för en socialt hållbar arbetsmiljö i branschen. Metod Vi vill förstå och analysera spelutvecklares arbetsvillkor utifrån en kvalitativ ansats. I föreliggande pilotstudie har vi koncentrerat datainsamlingen till mindre företag i Malmöregionen. Materialet består av djupintervjuer med spelutvecklare och med branschföreträdare.Resultat Vårt resultat inkluderar tre huvudsakliga teman: identitetsskapande; kreativitetens villkor och arbetsförhållanden. Identitetsskapande inbegriper hur spelutvecklare konstruerar en självbild genom att på olika sätt förhålla sig till vad som är ”riktiga” spel, vilket inkluderar nöjesspel samtidigt som det exkluderar olika typer av kasinospel. Att få göra sin ”egen grej” genom att utveckla spel framställs som viktigare än att tjäna pengar. Det pågår alltså moraliska förhandlingar kring olika slags produktion, vilket kopplas till den egna yrkesidentiteten. Även om en stor del av företagens intäkter kommer genom sidoverksamheter, identifierar sig inte spelutvecklarna med denna verksamhet, utan det är något som måste göras, för att kunna göra det man vill och identifierar sig med, nämligen att utveckla spel. Detta tangerar det andra temat, nämligen kreativitetens villkor. Utrymmet för kreativitet, framställs på olika sätt som viktigt för spelutvecklarna. Samtidigt begränsas möjligheterna att göra just detta av projektets tids- och ekonomiska ramar. Det tredje temat, anställdas arbetsförhållanden, präglas av en tids- och platsmässig bundenhet, som knyter dem till arbetsplatsen. Arbetet drivs i projektform präglad av en anpassning till kollektivet samtidigt förväntas det ett stort individuellt ansvar av var och en. Krav på individuellt ansvar innebär inte bara att leverera i tid för att projektet ska gå framåt, utan kopplas också till företagets överlevnad. Det riskerar att driva på anställda att arbeta mer och hårdare.
|
|