SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "WFRF:(Espersson Malin) "

Sökning: WFRF:(Espersson Malin)

  • Resultat 1-10 av 29
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Andersson Cederholm, Erika, et al. (författare)
  • Arbete som vara eller arbete som gåva? : Om självexploatering och reproduktion av prekära arbetsförhållanden
  • 2024
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • InledningÄven om passion för sitt arbete i allmänhet ses som något positivt, finns det en växande debatt om nackdelarna med en sådan hängivenhet. Studier av arbete inom de kreativa och kulturella sektorerna har visat hur otrygga villkor kan dölja sig bakom det övergripande epitetet "passionerat arbete", vilket ofta omfattar kreativt arbete. Fenomenet har lyfts fram som en av de dimensioner som kan dölja självexploatering och förstärka en kanske redan pågående exploatering från arbetsgivares och arbetsmarknadens sida. Denna dubbla exploatering har främst visat sig i arbete som beskrivs som personligt meningsfullt. Den här studien belyser självexploatering i passionsdrivet arbete i den svenska dataspelsindustrin. Tidigare forskning visar hur passionen för det kreativa arbetet maskerar hårda arbetsförhållanden, med ett pressat tempo och långa arbetsdagar. Även om tidigare studier har identifierat tvetydigheten i passionsdrivet arbete, vet vi fortfarande lite om hur en sådan tvetydighet upprätthålls och kanske förstärks. Vi har också begränsad kunskap om det motstånd som kan förekomma i detta sammanhang.SyfteSyftet med studien är att förstå hur kombinationen av exploatering och självexploatering (re)produceras och motverkas genom att analysera hur arbete och arbetsrelationer beskrivs av anställda inom dataspelsindustrin. MetodDet empiriska materialet består av semistrukturerade intervjuer med 23 spelutvecklare anställda i den svenska dataspelsbranschen, varav 11 kvinnor och 12 män. Därutöver har vi utfört ytterligare 6 intervjuer med personer som har god insikt i branschen, såsom representanter från fackföreningar och branschorganisationer.ResultatMed utgångspunkt i ett relationellt perspektiv inom ekonomisk sociologi identifierar analysen förväntningar och subtila normer i olika socioekonomiska utbytessystem, samt tvetydigheter och obalanser när normerna för gåvoutbyte och marknadsutbyte ställs mot varandra. Genom det analytiska begreppsparet "arbete som gåva kontra arbete som vara" belyser studien de interaktiva sociala processer genom vilka självexploatering upprätthålls samt ifrågasätts och motarbetas. Resultatet visar att även om arbete som utförs inom ramen för en anställning kan betraktas som en vara i en strukturell mening, bör det inte enbart betraktas som en vara. Ömsesidighet i vänskap och utbyte av tjänster finns såväl inom som bortom de formella arbetsrelationerna. I studien belyses den interaktiva dynamiken i vänskaps- och kollegiala utbyten, genom berättelser om gåvor i form av tjänster som återgäldas respektive inte återgäldas, samt självanklagelser och skuldbeläggande. Obalansen mellan olika former av socioekonomiskt utbyte väcker kritiska reflektioner kring arbetets värde, vilket i sin tur kan leda till att anställda protesterar mot arbetsförhållandena och eventuellt också lämnar branschen.
  •  
2.
  • Andersson Cederholm, Erika, et al. (författare)
  • Gränsdragning och ansvarsförskjutning i dataspelsbranschen
  • 2022
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • En av de snabbast växande kreativa branscherna i Sverige är dataspelsbranschen. En konsekvens av den snabba tillväxten är att branschen upplever stora utmaningar med sin kompetensförsörjning. I branschen finns därför en risk att arbetsbelastningen blir hög och att rimliga arbetsvillkor frångås. I Nordamerika och Storbritannien där branschen etablerades tidigare än i Sverige har ett antal studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Studierna pekar på en arbetsintensiv bransch i kombination med otrygga anställningsvillkor, därutvecklarnas kreativitet och egna intressen i dataspel används som argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Forskningen visar vidare att det finns förväntningar på ett ökat individualiserat ansvar, arbetsintensifiering, otrygga anställningar och förväntningar på de anställdas personligheter. Det finns en normerande föreställning om det "passionerade arbetet", där ideal om kreativ frihet och personlig utveckling legitimerar arbete utan eller med ringa ekonomisk kompensation. Att belysa dataspelsbranschen har en generell relevans för att förstå dagens arbetsliv, i synnerhet för den kreativa sektorn men också för branscher där normer och strukturer omförhandlas. Analyser av normerande faktorer kring arbetet, arbetsvillkoren, och branschen kan visa hur vissa arbetsuppgifter synliggörs eller osynliggörs; hur formella respektive informella strukturer formas och blir styrande; hur balansen mellan arbete och ledighet förstås och förhandlas; hur gränser mellan individualiserat arbete och kollektivt skapande och arbetsgemenskaper dras.Syftet med föreliggande paper är att fördjupa kunskapen om den svenska dataspelsbranschens arbetsvillkor och arbetskultur. Materialet består av djupintervjuer med spelutvecklare som är verksamma i Sverige. Vi studerar hur det kreativa arbetet värderas av spelutvecklarnas själva, hur kreativt arbete och den kreativa processen beskrivs, samt hur det ställs i relation till förväntningar om ekonomiska förutsättningar och lönsamhet. Med utgångspunkt i Viviana Zelizers begrepp "relational work" analyseras vilka gränsdragningar som markeras eller suddas ut mellan olika värdesfärer – moraliska och ekonomiska. Vi belyser även hur upplevelsen av ansvar för arbetet förhandlas och förflyttas till eller från den anställda själv. Det synliggör den kontextbundna dynamiken kring individualisering av ansvar, illustrerat genom begreppet ”ansvarsgörande” eller ”responsibilization”.
  •  
3.
  • Andersson Cederholm, Erika, et al. (författare)
  • Moraliska gränsdragningar i arbetet som spelutvecklare
  • 2023
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Dataspelsbranschen beskrivs som både en kulturell näring och som en del av tech-industrin. De olika beskrivningarna ger skilda associationer och illustrerar branschens många sidor. Det är också illustrativt för arbetet som spelutvecklare, vilket ofta beskrivs som en skärningspunkt mellan såväl konstnärligt arbete och teknik, som mellan kultur och kommers. I ett pågående forskningsprojekt om spelutvecklares arbetsvillkor har vi visat hur spelutvecklare drivs av passion och av hängivenheten av att få skapa spel, och hur det ”rena” skapandet framhålls som viktigare än att tjäna pengar. Det kreativa arbetet tillskrivs ofta ett egenvärde och värderas högre än kommersiella värden, vilket kan förstås som en slags moralisk gränsdragning. I det här pappret utforskar vi vilka ytterligare moraliska gränsdragningar som görs i relation till skapandet av spel och arbetets organisatoriska förutsättningar, för att bidra med fördjupad förståelse för spelutvecklares arbetsvillkor. Vårt material består av djupintervjuer med 25 spelutvecklare och i analysen fokuserar vi på vilka moraliska dilemman som framträder och hur spelutvecklarna navigerar och förhåller sig till dessa. Resultatet visar att gränsförhandlingar sker såväl i relation till vilken typ av spel som man vill skapa som under vilka förhållanden och villkor som arbetet utförs. Det handlar dels om hur man förhåller sig till att skapa så kallade ”pengar- eller casinospel” eller ”first personshooter” spel; dels om under vilka villkor man är beredd att arbeta, exempelvis övertidsarbete, bristande jämställdhet eller avsaknad av kollektivavtal.
  •  
4.
  • Bergmasth, Mikael, et al. (författare)
  • Rimliga arbetsvillkor i den kreativa sektorn? : Spelutvecklares arbetssituation i dataspelsbranschen
  • 2021
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Bakgrund En av de snabbast växande kreativa branscherna i Sverige är dataspelsbranschen. En konsekvens av den snabba tillväxten är att branschen upplever stora utmaningar med sin kompetensförsörjning. I branschen finns därför en risk att arbetsbelastningen blir alltför hög och rimliga arbetsvillkor frångås. I Nordamerika och Storbritannien där branschen etablerades tidigare än i Sverige har ett antal studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Studierna pekar på en arbetsintensiv bransch i kombination med otrygga anställningsvillkor, där utvecklarnas kreativitet och egna intressen i dataspel används som argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Forskningsresultaten visar vidare att det finns förväntningar på ett ökat individualiserat ansvar, arbetsintensifiering, otrygga anställningar och förväntningar på de anställdas personligheter. Det finns en normerande föreställning om det ”passionerade arbetet”, där ideal om kreativ frihet och personlig utveckling legitimerar arbete utan eller med ringa ekonomisk kompensation. Det saknas fördjupade studier av arbetsvillkoren i den svenska dataspelsbranschen. Att belysa dataspelsbranschen har en generell relevans för att förstå dagens arbetsliv, i synnerhet för den kreativa sektorn men också för branscher där normer och strukturer omförhandlas. Analyser av normerande faktorer kring arbetet, arbetsvillkoren, och branschen kan visa hur vissa arbetsuppgifter synliggörs eller osynliggörs; hur formella respektive informella strukturer formas och blir styrande; hur balansen mellan arbete och ledighet förstås och förhandlas; hur gränser mellan individualiserat arbete och kollektivt skapande och arbetsgemenskaper dras. Syfte Syftet med studien är att öka kunskapen om den svenska dataspelsbranschens arbetsvillkor och arbetskultur. På så vis kan vi identifiera förutsättningarna för en socialt hållbar arbetsmiljö i branschen. Metod Vi vill förstå och analysera spelutvecklares arbetsvillkor utifrån en kvalitativ ansats. I föreliggande pilotstudie har vi koncentrerat datainsamlingen till mindre företag i Malmöregionen. Materialet består av djupintervjuer med spelutvecklare och med branschföreträdare.Resultat Vårt resultat inkluderar tre huvudsakliga teman: identitetsskapande; kreativitetens villkor och arbetsförhållanden. Identitetsskapande inbegriper hur spelutvecklare konstruerar en självbild genom att på olika sätt förhålla sig till vad som är ”riktiga” spel, vilket inkluderar nöjesspel samtidigt som det exkluderar olika typer av kasinospel. Att få göra sin ”egen grej” genom att utveckla spel framställs som viktigare än att tjäna pengar. Det pågår alltså moraliska förhandlingar kring olika slags produktion, vilket kopplas till den egna yrkesidentiteten. Även om en stor del av företagens intäkter kommer genom sidoverksamheter, identifierar sig inte spelutvecklarna med denna verksamhet, utan det är något som måste göras, för att kunna göra det man vill och identifierar sig med, nämligen att utveckla spel. Detta tangerar det andra temat, nämligen kreativitetens villkor. Utrymmet för kreativitet, framställs på olika sätt som viktigt för spelutvecklarna. Samtidigt begränsas möjligheterna att göra just detta av projektets tids- och ekonomiska ramar. Det tredje temat, anställdas arbetsförhållanden, präglas av en tids- och platsmässig bundenhet, som knyter dem till arbetsplatsen. Arbetet drivs i projektform präglad av en anpassning till kollektivet samtidigt förväntas det ett stort individuellt ansvar av var och en. Krav på individuellt ansvar innebär inte bara att leverera i tid för att projektet ska gå framåt, utan kopplas också till företagets överlevnad. Det riskerar att driva på anställda att arbeta mer och hårdare.
  •  
5.
  • Espersson, Malin, et al. (författare)
  • Creative Work in the Digital Games Industry
  • 2024
  • Ingår i: Creative work : Conditions, Contexts and Practices - Conditions, Contexts and Practices. - 9781032509792 ; , s. 225-240
  • Bokkapitel (refereegranskat)
  •  
6.
  • Espersson, Malin, et al. (författare)
  • Exit, voice, loyalty : om (o)viljan att uttrycka missnöje eller begå motståndshandlingar
  • 2022
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Den svenska dataspelsbranschen är en ”ung” bransch med en kraftig tillväxt de senaste åren. 2020 omsatte branschen 35 miljarder kronor och har omnämnts för ”den nya basindustrin”. I media har frasen ”det svenska spelundret” använts för att beskriva branschen som en framgångssaga. Antalet anställda i branschen har fördubblats under de senaste fem åren, vilket är ett tecken på att branschenupplevs som en attraktiv arbetsmarknad. Men media har också visat upp en annan bild av dataspelsbranschen både internationellt och nationellt med redogörelser av utnyttjande av arbetskraft, sexuella trakasserier och diskriminering. Begreppet ”crunch”, som betecknar perioder av hård arbetsbelastning och ofta obetald övertid, är allmänt vedertaget i branschen. Detta speglar en generellkännedom om att det i branschen förekommer dåliga arbetsvillkor, vilket bekräftas i våra studier. Spelutvecklare som vi kommit i kontakt med uttrycker att de själva eller andra har varit utsatta för missförhållanden i branschen. Många vittnar om spelutvecklare som har blivit sjukskrivna på grund av utbrändhet. Det finns således både en generell bild av missförhållanden men också egna erfarenheter av detta. Hur hanterar då spelutvecklare upplevelser av dåliga arbetsförhållanden?I sitt klassiska verk diskuterar Hirschman tre huvudsakliga handlingsmöjligheter för anställda att uttrycka sitt missnöje mot ledningens agerande och dåliga arbetsförhållanden, exit, voice, loyalty (översätts: sorti, protest och lojalitet). Kortfattat innebär sorti att lämna organisationen, dvs. avsluta sin anställning; protest innebär att göra sin röst hörd, t ex genom att individuellt eller kollektivt protestera mot hur ledningen agerar eller mot ett visst beslut; lojalitet innebär att stanna kvar och (passivt) acceptera ledningens hållning. De här tre strategierna är inte ömsesidigt uteslutande, istället kan en anställd använda sig av olika strategier vid olika tidpunkter. Misslyckade försök att få till stånd en förändring genom protest, skulle kunna leda till en uppgivenhet som så småningom resulterar i att den anställde väljer att lämna organisationen, dvs sorti. Men sorti kan också ske utan att den anställde först försökt påtala sitt missnöje (eller missförhållanden). Vidare skulle protest kunna tolkas som en lojalitet gentemot organisationen, eftersom detta kan förstås som ett sätt att bidra till förbättring/förändring.SyfteMed utgångspunkt i ovanstående är syftet med denna studie att förstå hur spelutvecklare hanterar upplevda missförhållanden i arbetsvillkoren, uttrycker missnöje gentemot ledningen samt vilka konsekvenser detta får.MetodVi har genomfört drygt tjugo semistrukturerade intervjuer om 1,5-2,5 timmar med spelutvecklare verksamma i små och stora svenska spelbolag.ResultatVår preliminära analys visar på betydelsen av sammanhållning och informell gemenskap bland anställda och då särskilt i upplevelser av brister i arbetsvillkoren. Gemenskapen uttrycks ofta i form av olika slags släktmetaforer, såsom ”min familj” eller ”brödraskap”. Den informella gemenskapen fungerar som en slags ”buffert” mot dåliga arbetsvillkor, här kan anställda få stöttning och hjälp när arbetsgivaren ställer höga eller orimliga krav. Samtidigt som kollegorna har denna positiva inverkan medför en alltför stor lojalitet att enskilda anställda accepterar mer eller stannar kvar längre än vad de annars hade gjort. En stark lojalitet gentemot sina kollegor kan därmed driva på anställda att arbetaännu hårdare. Detta kan å ena sidan gynna det egna inflytandet på ett pågående projekt, medan det å andra sidan riskerar att exkludera dem som inte är villiga till samma uppoffringar. De anställdas lojalitet ligger alltså inte hos chefer/ledning utan hos de närmaste kollegorna och för dessa är spelutvecklarna villiga att göra personliga försakelser, exempelvis genom att åsidosätta sina egna krav på rimliga arbetsvillkor. Detta görs genom att man stannar kvar hos en arbetsgivare längreän man egentligen vill och anpassar sig därmed till normer om hög arbetsbelastning, i syfte att inte svika kollegorna. Däremot används inte dessa informella sammanslutningar för att göra ett tydligt gemensamt ställningstagande gentemot arbetsgivaren. Dock finns det exempel på att enskilda anställda ibland påtalar upplevda orättvisor å sina kollegors vägnar. Detta visar att det trots att det finns starka gemenskaper, så saknas det en kollektiv röst och kollektiva aktioner.Sammantaget visar vår preliminära analys att ansvaret för arbetsprocessen till stor dels förflyttas från ledningen och till de anställda. Många anställda är beredda att göra stora uppoffringar i sin egen arbetssituation för att inte svika sina kollegor. Först då situationen har blivit ohållbar för den enskilde, t ex genom ett upplevt svek från kollegorna eller stora hälsoproblem (t ex utbrändhet) väljer en anställd som befinner sig i denna position att lämna. I de informella gemenskaperna finns alltså en dubbelhet, den har en skyddande funktion samtidigt som den låser in den anställde i en situation av utsatthet.
  •  
7.
  • Espersson, Malin, et al. (författare)
  • Hållbara arbetsvillkor i en tillväxtbransch : arbetstagares situation i dataspelsutvecklingsbranschen
  • 2019
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Spelutvecklingsbranschen är på stark tillväxt i Sverige och under 2017 ökade antalet anställda i branschen med ca 25 procent, vilket motsvarar ca 1 000 personer. Branschen har stora utmaningar med sin kompetensförsörjning, som en konsekvens av den snabba tillväxten. I Nordamerika där branschen etablerades tidigare än i Sverige har en del studier gjorts på spelutvecklares arbetsvillkor. Flera av dessa studier pekar på en arbetsintensiv bransch, där utvecklarnas egna intresse i dataspel används som ett argument för långa arbetsdagar och en förväntad hängivenhet åt pågående projekt. Allt mer ansvar läggs på individerna själva att reglera sin arbetssituation, något som många upplever svårt då de känner en stor lojalitet till sina kollegor och till projektet. Forskning om arbetsförhållanden i svenska spelutvecklingsbranschen är begränsad. En studie av Teipen från 2008 visar på en hög grad av flexibla anställningsförhållanden i branschen. Det framgår ur studien att det skedde stora fluktuationer i antalet anställda hos svenska företag i början av millenniet, vilket ledde till åsidosättande av turordningsreglerna. Dessa undantag gjordes med svenska fackförbunds godkännande, vilket kan tolkas som att dessa hade ett begränsat inflytande. Fackförbunden har även idag en svag ställning inom branschen, då endast ett av de tio största spelutvecklingsbolagen har tecknat kollektivavtal.Det är oklart hur arbetssituationen ser ut för anställda i den svenska dataspelsutvecklingsbranschen, eftersom det har gjorts få studier. De nordamerikanska studier som har gjorts är inte representativa för svenska förhållanden, då lagar och regleringar på de olika arbetsmarknaderna skiljer sig åt. Utifrån ovanstående ser vi att det kan finnas ett antal olika spänningar i branschen vad gäller de anställdas arbetssituation utifrån ett socialt hållbart perspektiv. De frågor vi ställer oss är:Hur ser de anställdas möjlighet ut för att skapa en god arbetsmiljö? Utifrån ovanstående finns det fog för att förstå en god arbetsmiljö som en rimlig arbetsbelastning, trygga anställningsvillkor och inflytande över arbetsprocessen, Å ena sidan antas de anställda ha en god förhandlingsposition på grund av kompetensbrist men å andra sidan är de kollektiva möjligheterna till förhandlingar svaga på grund av avsaknaden av kollektivavtal.Vad är konsekvenserna av kompetensbristen i branschen? Den kan till exempel bidra till en stressfylld arbetssituation när enskilda arbetstagare får göra flera arbetsuppgifter, men den kan också leda till yrkesstolthet och utvecklingsmöjligheter.Branschen karaktäriseras också av kreativitet som kan antas skapa en ökad motivation till att genomföra arbetsuppgifterna. Hur påverkar denna individualisering av ansvaret för sitt egen arbetssituation arbetsmiljön? Kanske används denna motivation av arbetsgivare för att hålla tillbaka arbetsförmåner och pressa sina anställda hårdare. Arbetstagaren kan nöja sig med lägre lön och långa arbetsdagar då denne finner en glädje och tillfredställelse med sitt arbete.Vi har visat att det finns många potentiella utmaningar i denna bransch som har tydliga karaktärsdrag av ett mer individualiserat samhälle där allt mer ansvar läggs på individen att själv reglera sin arbetssituation. Det finns många likheter mellan spelutvecklares arbetsvillkor och hur Standing beskriver prekariatet. Spelutvecklarna är välutbildade och eftertraktade samtidigt som de saknar uttalade förhandlingsmöjligheter gentemot sina arbetsgivare och det kan därmed ifrågasättas om deras arbetsvillkor är rimliga. Mot bakgrund av detta vill vi i vår föreslagna studie undersöka hur denna utveckling möjliggör eller försvårar för arbetstagare att skapa socialt hållbara arbetsvillkor.SyfteSyftet med den föreslagna studien är att ur ett socialt hållbarhetsperspektiv analysera hur arbetsvillkoren för anställda formas i den svenska dataspelsutvecklingsbranschen som kännetecknas av kraftig tillväxt och stor kompetensbrist.MetodVi är inspirerade av institutionell etnografi, vilket mycket förenklat innebär att utgå från människors erfarenheter för att därefter koppla dessa erfarenheter till en större historisk kontext för att förstå hur relationer utanför deras vardag har betydelse för deras upplevelser. Vi kommer därför att genomföra en intervjustudie med arbetstagare och arbetsgivare samt representanter för fackförbund och branschorganisationer. Vi börjar med att intervjua de anställda för att låta deras bild av arbetssituationen sätta agendan för de därpå följande intervjuerna med arbetsgivare. Det finns goda möjligheter att få tillträdetill relevanta organisationer och intervjupersoner då branschen själva har pekat på flera av de utmaningar som vi har målat upp. I likhet med annan samhällsvetenskaplig hållbarhetsforskning, finns det härmed goda möjligheter att kombinera kritisk teori med normativ problemlösning.ResultatDet förväntade resultatet med studien är att utveckla forskningsområdet social hållbarhet på arbetsplatser genom en ökad förståelse för arbetstagares situation i expansiva digitaliseringsbranscher. Med hjälp av resultaten vill vi även bidra till en lösningsorienterad analys av arbetsgivares analys av möjligheter och hinder för att skapa en social hållbar arbetsmiljö i en kontext som kännetecknas av många utmaningar kopplade till en process av förändrade anställningsvillkor som kännetecknar ett samhälle där ansvaret för den egna livssituationen individualiseras på många olika plan.
  •  
8.
  •  
9.
  • Espersson, Malin, et al. (författare)
  • Kreativitet och ekonomi : värden och dilemman i dataspelsbranschen
  • 2022
  • Ingår i: Arbetsmarknad & Arbetsliv. - Karlstad : Karlstads universitet. - 1400-9692 .- 2002-343X. ; 28:3-4, s. 8-27
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)abstract
    • I artikeln studeras spelutvecklares upplevelser av sitt arbete och då särskilt i relation till föreställningar om kreativa och ekonomiska ideal. Artikeln är baserad på en analys av semistrukturerade intervjuer med spelutvecklare i svenska dataspelsbolag. Genom begreppet ’relational work’ belyses spänningen mellan passionen för arbetet och dess ekonomiska villkor, och hur gränserna mellan vad som anses vara värdefullt i arbetet och vem som har ansvar för det kreativa arbetet förhandlas. En konsekvens av de pågående gränsdragningarna är att spelutvecklarna upplever en ansvarsförskjutning: det organisatoriska ansvaret individualiseras och läggs på den enskilde spelutvecklaren.
  •  
10.
  • Espersson, Malin (författare)
  • Mellan prat, beslut och handling: om jämställdhetsintegrering i kommunal verksamhet
  • 2024
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • InledningSverige lyfts ofta fram som ett av världens mest jämställda länder, samtidigt som forskning visar att det finns betydande skillnader mellan mäns och kvinnors livsvillkor. Sedan mitten av 1990-talet har jämställdhetsintegrering varit den rådande strategin inom svenska myndigheter och svensk förvaltning för att öka jämställdheten i samhället. Förenklat innebär detta att ett jämställdhetsperspektiv ska integreras i alla beslut och på alla nivåer för att ge medborgare en jämställd välfärd. Kritiska forskare menar dock att arbetet med jämställdhetsintegrering inte har resulterat i några omfattande förbättringar i jämställdhet, utan snarare en ökad byråkratisering av jämställdhetsarbetet.För att integrera ett jämställdhetsperspektiv i lednings- och styrningsprocesser hos kommuner erbjuder Sveriges kommuner och regioner (SKR) sedan 2015 sina medlemmar en utbildning i jämställdhetsintegrering ”Modellkoncept för jämställdhet”. Utbildningen bygger på benchmarking och erfarenhetsutbyte mellan de deltagande organisationerna och det ställs krav på att en förtroendevald, en hög chef och en strateg från varje kommun deltar på träffarna. Utbildningen marknadsförs som framgångsrik, men mot bakgrund av resultat från tidigare forskning är det intressant att utifrån ett kritiskt perspektiv studera processen för jämställdhetsintegrering.SyfteI denna studie undersöks utmaningarna med jämställdhetsintegrering i svenska kommuner, med fokus på den initiala implementeringen, eftersom denna lägger grund för ett långsiktigt arbete. Tidigare studier har genom institutionell teoribildning identifierat så kallade lösa kopplingar i organisationers arbete med jämställdhet, det vill säga en åtskillnad mellan prat, beslut och handling i organisationers olika delar. Studiens syfte är att bidra med en fördjupad förståelse kring hur lösa kopplingar tar sig uttryck i det initiala arbetet med jämställdhetsintegrering och hur de hanteras.MetodI det här pågående forskningsprojektet följer jag på nära hand Lunds kommuns arbete med jämställdhetsintegrering i en etnografiskt inspirerad studie. Detta ger mig god insyn i organisationens strategiska arbete och tillgång till informella samtal och möten. Mitt material består av deltagande observationer vid ett stort antal möten. Jag har även deltagit vid fem lärandeträffar och lika många träffar för strateger som har genomförts inom ramen för SKR:s Modellkoncept för jämställdhet. Därutöver har jag genomfört 20 intervjuer med tjänstepersoner, chefer och förtroendevalda som är involverade i jämställdhetsintegreringsarbete, i Lund eller i någon annan kommun.ResultatStudien visar hur lösa kopplingar tar sig uttryck, främst genom vilka argument som används för arbetet och hur stort intresset verkar vara, i organisationens olika delar. Tjänstepersoner efterfrågar mer stöd och engagemang från såväl politisk- som tjänsteorganisationsledning än vad de får. Studien visar hur tjänstepersoner agerar för att driva jämställdhetsarbetet framåt genom att använda olika strategier. Det handlar om att försöka förmå förtroendevalda och chefer att prioritera jämställdhet; att utbilda förtroendevalda för att öka deras kunskaper och därmed göra dem intresserade av jämställdhet samt att på olika sätt navigera i organisationen genom informella vägar och rätt kontakter för att förankra arbetet. Sammantaget visar detta hur tjänstepersoner försöker förmå förtroendevalda att driva igenom en fråga som de förtroendevalda själva har beslutat om. Det kan förstås som ett sätt att både förhålla sig till och försöka stärka de lösa kopplingarna mellan beslut och genomförande i en slags omvänd
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-10 av 29

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy