SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "WFRF:(Ljungar Chapelon Magali) "

Sökning: WFRF:(Ljungar Chapelon Magali)

  • Resultat 1-4 av 4
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Ljungar-Chapelon, Magali, 1961 (författare)
  • Actor-Spectator in a Virtual Reality Arts Play
  • 2008
  • Doktorsavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • This doctoral project brings to the fore the specificity of the artistic experience when the Virtual Reality Cube, a medium based on immersive virtual reality technology, is used as artistic virtual space, where the stage and the auditorium blend into one and spectators and actors no longer have distinctive roles. It consists of three integrated parts: a written thesis, a VR artwork and a DVD, which illustrates the text, the production process of the VR work, and which also presents an interpretation of the research results in filmic and photographic form. Gadamer’s concepts of play and experience of art, Aristotle’s conception of drama and Ricoeur’s theory of metaphor are used as points of departure in order to coin the term virtual reality arts play or VR arts play that characterises this kind of immersive journey in between illusion and reality. Empirical and theoretical functions interweave in a chorus of voices representing the experience of all actors involved: the audience, the production team and experts from several art fields, computer-games and media. Audience surveys show that all the respondents but one, children as well as adults, thought that this type of VR artwork opens up new ways for an artist to give shape to an artistic vision and for an audience to communicate with and experience an artwork from within. What appears as the most worthwhile and unique aspect of the experience is the opportunity to experience fictive, imaginary worlds and characters that cannot be represented by other means than through an immersive virtual reality medium, i.e. within a physical space where the audience becomes physically immersed and participant “on stage”. The essence of such an experience is to be found in the notion of “play in between”, at the crossover of several art forms and computer games, for audiences which consider themselves as both actor/participants and spectators. Research results, exposed and illuminated through semiotics and hermeneutics, show that such experiences may develop in the form of intimate experiences for a little group of spectators or within new social contexts for broader audiences and with several possible applications within the fields of art and entertainment.
  •  
2.
  • Ljungar-Chapelon, Magali (författare)
  • Digital teknik och konst mot nya kunskapsupplevelser
  • 2015
  • Rapport (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Denna rapport tar fram publikens röster i samband med utställningen Petroglyfiskt Virtuella upplevelser kring hällristningar (maj 2013-december 2014) vid Österlens museum i Simrishamn. Rapporten är en fallstudie som belyser ett pilotprojekt och forskningsexperiment kring publikens möte med interaktiv digital teknik och konst i ett kulturarvssammanhang, samt besökarnas reaktioner på interaktiva och virtuella upplevelser i utställningen i stort. Studien är baserad på kvalitativa och kvantitativa metoder med enkäter, observationer, gruppsamtal och intervjuer. Den omfattar flera publikgrupper med representanter ur den allmänna publiken såväl som skolbarn, samt museiexperter, pedagoger och arkeologer. Sammanlagt har 261 museibesökare deltagit i studien. Resultaten visar att drygt 94 % av publiken barn såväl som vuxna tycker att digital teknik i kombination med konst som engagerar åskådarens kropp öppnar för nya kunskaps- och upplevelseformer. Enligt besökarna väcker interaktiva och konstnärliga upplevelser nyfikenhet, är lustfyllda och ger chansen att nå människor som annars inte vore lika intresserade. Studien visar vidare att dessa upplevelser bidrar till att underlätta förståelsen för och minnet av kulturarvsföreteelser, ritualer och fornfynd. Ett betydelsefullt resultat är att upplevelser som tar hela kroppen i anspråk involverar många besökare känslomässigt, främjar tolkningsförmågan och präglar särskilt mycket. På en mer detaljerad nivå utkristalliserar det sig att rörelsebaserade publikomslutande upplevelser som berör emotionellt, engagerar hela kroppen och samtidigt appellerar till flera sinnen kan främja ett helhetsintryck som är positivare än den sammansatta effekten av respektive stimuli beträffande bild/rum, musik/ljud, rörelse och interaktion. När det gäller barnens reaktioner framstår ålder, kön och gruppdynamik i respektive klass som tre avgörande faktorer vilka i kombination med den rumsliga påverkan och själva guidningen påverkar upplevelsen av utställningen som helhet och av de olika interaktiva stationerna i synnerhet. Barnen i alla åldersgrupper ställer sig allmänt positivt-kritiska till upplevelser baserade på digital teknik och konst, men granskar varje interaktiv station utifrån installations respektive innebörd och användbarhet. De låter sig således inte bländas av tekniska lösningar dvs. att det inte är tekniken i sig som lockar men vad man gör med den och gestaltningen måste väcka lust och bedömas som meningsfullt. Barnens positiva huvudargument för kroppsbaserade, interaktiva och konstnärliga upplevelser kan sammanfattas på följande sätt: 1. Att göra själv är roligare, mer intressant, man får vara med! 2. Man ser på ett annat sätt. 3. Man förstår, lär och minns mer. Samtidigt påpekar barnen att de är mycket intresserade av originalfynd, det som är ”på riktigt”. Virtuella upplevelser anses således inte kunna ersätta arkeologiska föremål i en utställning. Det är inget antingen/eller men både/och som publiken i sin helhet eftersträvar och ett betydelsefullt resultat är att intresset för att besöka ett tidigare okänt bronsålderns monument kan väckas hos nästan alla besökare efter dess virtuella upplevelse, samtidigt som många besökare vilka tidigare har sett samma monument får lust till ett återbesök. Virtuella kulturarvsupplevelser när de fysiskt, intellektuellt och emotionellt tilltalar publiken i ett utställningssammanhang kan följaktigen avsevärt förhöja intresset för de riktiga kulturarvsplatserna och därmed främja besöksnäringen. När känslan uttryckt av flera barn och vuxna av ”att kunna få vara en del av utställningen” infinner sig reflekterar besökaren över dåtid och nutid genom att tolka fynden och tillhörande ritualer – så som dessa gestaltas och upplevs digitalt – i förhållande till sin egen plats och delaktighet i historia. Besökaren blir då både aktör och medtolkare av det förflutna och utifrån sin förståelsehorisont ”tar in” kulturarvet i sitt eget liv.
  •  
3.
  • Ljungar-Chapelon, Magali (författare)
  • Virtual Bodies in Ritual Procession : Digital co-production for actors and interpreters of the past
  • 2017
  • Ingår i: Internet Archaeology. - York : Department of Archaeology, University of York. - 1363-5387. ; :46
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)abstract
    • This article will present and discuss the process of digital co-production and audiences' responses to the full-scale interactive, gestural, visual and musical experience of a Virtual Reality arts play. This was inspired by cist-slab images from the Kivik Grave, which is Sweden's most famous Bronze Age grave. The aim of the VR arts play was to use digital technology to engage users as time-travellers and participants in a ritual and sensory experience. The play was part of the exhibition Petroglyphics — Virtual Rock-Carvings Experiences at Österlens Museum, the culture historical museum of Simrishamn, Southern Sweden (May 2013-December 2014). By physically taking part in the artistic imaginary performance of a burial ceremony depicted on one of the stone slabs inside the tomb, the museum visitor was invited to contribute to the interpretative process of Bronze Age imagery. Arising from this digital pilot project and research experiment, followed by an audience study involving over 250 museum visitors, this article first discusses the process, challenges and opportunities of digital co-production in an exhibition context, when archaeological, technological and artistic skills are combined in order to explore new ways to engage a museum audience. The focus then moves on to consider what interpretative processes look like when digital co-production intersects the physical participation of museum visitors. One of the major results is that 94% of surveyed museum visitors, adults as well as children, stated that digital technology combined with art that engages the user's body opens up new forms of knowledge and audience experiences. Furthermore, this study reveals that a full-body, interactive and multisensory experience with virtual space stimuli has the potential to involve several museum visitors, emotionally awaking feelings of identification prompted by specific archaeological findings, and nurturing vivid, individual interpretative processes in relation to visitors' own social, historical and cultural references and former experiences.
  •  
4.
  • Rosengren, Calle, et al. (författare)
  • Virtual reality : en revolution i arbetslivet?
  • 2023
  • Ingår i: Nio - Fem Tidskrift om arbetsliv & profession. - 2001-9688.
  • Tidskriftsartikel (populärvet., debatt m.m.)abstract
    • I artikeln presenterar en tvärvetenskaplig forskargrupp vid Designvetenskaper, LTH, Lunds universitet sin forskning som syftar till att öka förståelsen för hur VR-tekniken kan tillämpas i arbetslivet inom tre områden. Det första är hur den kan användas för att förbättra interaktion och samverkan vid distansarbete. Den andra frågan är hur det ser ut när det gäller arbetsplatsbaserade tränings- och utbildningsinsatser. Den tredje frågan är hur VR-tekniken kan tillämpas som stöd för återhämtning och avkoppling på arbetsplatsen.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-4 av 4

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy