SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "WFRF:(Ideland Jens) "

Sökning: WFRF:(Ideland Jens)

  • Resultat 1-5 av 5
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Godhe, Anna-Lena, et al. (författare)
  • Dilemmatic spaces pertaining to digitalisation, equity and increased goal attainment in Swedish schools and preschools
  • 2023
  • Ingår i: Pedagogy, Culture & Society. - : Routledge. - 1468-1366 .- 1747-5104. ; , s. 1-19
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)abstract
    • The digitalisation of school systems and teaching often comes with expectations to enhance both equity and student outcomes, particularly as stated in policy documents. When curricular goals relating to student’s proficiency in using digital tools in their daily lives are introduced, teachers bear the responsibility of ensuring that these goals can be achieved by all students. This article analyses teachers’ perspectives on the interplay between digitalisation, digital competence, equity, and students’ increased attainment of curricular goals. The interviewed teachers worked from preschool to upper-secondary school levels in the same municipality in Sweden, and their responses were subjected to a thematic analysis. The analysis shed light on three dilemmatic spaces, namely flexibility in teaching and learning, equity and students’ increased goal attainment, and becoming a citizen. Within these dilemmatic spaces, teachers faced the challenge of making decisions regarding their actions and their alignment with various expectations, including the well-being of their students, institutional rules and regulations, and policy guidelines. 
  •  
2.
  • Ideland, Jens, 1969 (författare)
  • Guitar Hero som meningsfullt kommunikativt handlingsutrymme
  • 2011
  • Ingår i: Forskande lärare - en framgångsfaktor: Erfarenheter från Lärarlyftets forskarskolor, Forskning om undervisning och lärande (7). - 2000-9674. ; 7, s. 63-67
  • Tidskriftsartikel (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)
  •  
3.
  • Ideland, Jens (författare)
  • Spela leka eller låta bli : Guitar Hero som kommunikativ praktik för unga musiker
  • 2011
  • Licentiatavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Since 2005, the music related console game Guitar Hero has been sold in huge numbers and widely spread. Young people who study and/or play music often have experienced both gaming and music through taking on the game. Recent studies indicate that Guitar Hero affects conditions for music education (Ericsson & Lindgren, 2010) and that children refer to the game in conversation about music and musicality (Hellgren, 2011). In this study, theories on multimodality (Kress & Van Leeuwen, 2001) are used, along with related perspectives on design for learning (Selander, 2008b) and discourse analysis (Gee 2005a), as a starting point for understanding and analysing Guitar Hero gaming as a communicative practice. The overall aim of this study is to explore conditions for young musicians’ communication (and thereby learning) in the communicative practice and context offered by Guitar Hero. The following research questions are generated: ‐ What strategies and discourses are visualised through actions by the informants in this communicative practice? ‐ What affordances and restrictions regarding communication and meaning making (and thereby learning) does this practice offer, when the informants articulate and act in relation to these discourses? In order to answer these questions a gaming session in a youth centre was conducted with a small group of young musicians, who also attended a specialised music programme in an upper secondary school. A video documentation of this session is the main empirical material in this study. The results of the analysis process are formed as case descriptions that visualise important strategies articulated in the informants’ way of handling the gaming situation in question. Further analysis reveals what discourses about Guitar Hero gaming the informant articulates, and what communicative affordances and restrictions are visualised in the current communicative situation. The results indicate that Guitar Hero offers a nuanced communicative practice. Using available communicative resources the informants are able to articulate knowledge of both digital games and music. Doing so they simultaneously express a situated identity, with a clear connectedness to the identity and musicianship articulated in the school context. In the collectively articulated discourse on Guitar Hero as different from playing music, three gamer positions stand out as socially accepted and favoured ways of approaching the game: The serious gamer, The playing gamer and The uninterested gamer. Guitar Hero stands out as a communicative practice offering opportunities to use and express musical knowledge and perception under the condition that this is not articulated as musical knowledge or playing music.
  •  
4.
  • Ideland, Jens, 1969 (författare)
  • Spelet om musiken - Unga musiker spelar digitala musikspel : The game about the music: Young musicians playing digital music games
  • 2020
  • Doktorsavhandling (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Under de senaste årtiondena har många spelutvecklare, utbildare och forskare argumenterat för att digitala spel bör användas som miljöer för lärande. Vanliga argument har varit att spel är säkra zoner där misslyckanden inte får allvarliga konsekvenser och att spelare kan upptäcka och lära sig se aktiviteter från de professionellas synvinkel. När de simulatorlika digitala musikspelen Guitar Hero och Rock Band blev populära menade många att de instrumentlika gitarr-, trum- och mikrofonkontrollerna erbjuder en kroppslig upplevelse som bidrar till att spelare utvecklar kunnande om musik och musicerande samt att spelandet kan bli en ingång till ”riktigt” musicerande och musikundervisning. Syftet med denna avhandling är att bidra till en förståelse av hur samspelet mellan individ, och spelmiljö i en social kontext formar spelaktiviteten när unga musiker, de som vill lära sig den aktivitet spelen handlar om, tar sig an simulatorlika digitala musikspel. Intresset riktas mot hur denna grupp kan använda, utveckla och uttrycka erfarenheter, kunnande och identitet relaterade till musik och musicerande, men även digitala spel och spelande. För att nå detta syfte utgörs studiens huvudmaterial av spelsessioner med fokus på Guitar Hero World Tour och Rock Band The Beatles som dokumenterats med video. De ungdomar som deltar studerar musik på gymnasiets estetiska program och är vana vid att musicera tillsammans, men spelsessionerna genomfördes under avspända former på en fritidsgård en bit från skolan. För att stärka analysen av deltagarnas interaktion med spelet och varandra har även ett bakgrundsmaterial av intervjuer, observationer och enkäter använts. Genom att utnyttja både den ekologiska psykologin (Gibson, 1986) med dess fokus på affordanser (handlingserbjudande) och teorier om inramningar och positioner i situerade aktivitetssystem (Goffman, 1961; 1974/1986) synliggör studien bland annat att: 1) De materiella förutsättningarna och den sociala organisationen samspelar och formar spelaktiviteten, både i nuet och över tid. Till exempel framgår det tydligt att tidigare spelversioners materiella betingelser har gjort avtryck i de spelstrategier och föreställningar som formar hur deltagarna tar sig an den aktuella spelmiljön. 2) Den ”riktighet” som krävs av spelen för att unga musiker ska kunna använda och uttrycka kunnande om musik och musicerande i spelaktiviteten kan bidra till att de hamnar i en utsatt position, exempelvis när en sångare har svårt att sjunga melodin i sångutmaningen. 3) Gitarr- och trumkontrollens ”oriktighet” är samtidigt viktig för att deltagarna ska kunna positionera sig som skickliga spelare eller rama in aktiviteten som en form av ofarlig lek som gör det möjligt att föra in och göra andra musikaliska och sceniska uttryck relevanta i spelaktiviteten. Studien visar sammantaget att musikspelsaktiviteten inte är någon säker zon utan snarare en svårhanterad balansakt mellan spelande, lek och musicerande som riskerar att utmana musikintresserade ungdomars status och identitet som musiker och spelare. På ett mer teoretiskt plan synliggör studien att de affordanser spelare uppfattar och agerar på i spelmiljön vanligtvis kräver att de hanterar och kombinerar en rad auditiva, visuella och kinestetiska resurser. De behöver därför använda flera olika kunnande och förmågor för att ”göra” affordanser och hitta handlingsmöjligheter i den ecosociala miljön. För att kunna göra spelandet till en form av musicerande krävs exempelvis att unga musiker kan uppfatta och uttrycka en koherens mellan förlagans musicerande, spelspårets förenklingar och det egna spelagerandet. Det räcker med ganska små störningar i, till exempel, spelspårets representation av förlagan för att detta meningsskapande arbete och inramningen som ett lekfullt musicerande ska rämna. Snarare än att uppfatta spelaktiviteten som en form av musicerande blir gitarr- och trumutmaningarna därför ofta en i huvudsak visuellt baserad läsuppgift.
  •  
5.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-5 av 5

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy