SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "(AMNE:(HUMANIORA Annan humaniora Etnologi)) pers:(Enevold Jessica) srt2:(2010-2014)"

Sökning: (AMNE:(HUMANIORA Annan humaniora Etnologi)) pers:(Enevold Jessica) > (2010-2014)

  • Resultat 1-10 av 14
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Enevold, Jessica, et al. (författare)
  • Datorspel som pedagogisk resurs
  • 2012
  • Ingår i: Ett trollspö på katedern : att arbeta med Fantasy i skolan - att arbeta med Fantasy i skolan. - 9789170187377
  • Bokkapitel (populärvet., debatt m.m.)abstract
    • Fantasy är en tvärmedial genre. Det innebär att det som är typiskt för fantasy-genren och dess ”outworldliness” (Mackay 2001), det vill säga karaktärer med magiska krafter, talande djur, andar och älvor, geografiskt hisnande sagovärldar inspirerade av historiska och litterära myter och legender – inte bara återfinns i böcker utan även i film, brädspel, LAJV/LARP (rollspel med kostymer där du själv spelar en karaktär) konst och datorspel. I denna bok om fantasy som alternativt material i utbildning, handlar mitt bidrag om just datorspelens möjlighet att utgöra pedagogisk resurs. Jag utgår från flera discipliners perspektiv på datorspel som har det gemensamt att de ingår i en växande spelforskningstradition som vanligtvis betecknas på engelska, Game Studies, men som även ingår i den större kategorin Games Research, dvs spelforskning. I vad som följer redogör jag kortfattat för hur spel förstås inom denna tradition med ett flertal exempel från pågående forskning, och ger ett antal råd om vad en lärare som vill använda sig av datorspel som pedagogisk resurs bör och kan ha i åtanke och några lästips och analysexempel från forskningen som förhoppningsvis kan tjäna som inspiration för att arbeta med datorspel i skolan.
  •  
2.
  • Enevold, Jessica, et al. (författare)
  • Datorspel som vardagslek : en kultur i utveckling
  • 2014
  • Ingår i: Lekar och spel : Nordiska museets och Skansens årsbok 2014 - Nordiska museets och Skansens årsbok 2014. - 0348-971X. - 9789171085726 ; 2014, s. 51-55
  • Bokkapitel (populärvet., debatt m.m.)
  •  
3.
  •  
4.
  •  
5.
  • Enevold, Jessica (författare)
  • Domesticating Play, Designing Everyday Life: The Practice and Performance of Family, Gender and Gaming
  • 2012
  • Ingår i: DiGRA Nordic '12: Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference. - 2342-9666. ; 10
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Playing digital games is now a common everyday practice in many homes. This paper deals with the constitution of such practices by taking a closer look at the material objects essential to play and their role in the “design of everyday life” (Shove et al 2007). It uses ethnographic method and anthropological practice theory to attend to the domestic spaces of leisure and play, the home environments, in which the large part of today’s practices of playing digital games takes place. It focuses on the stagings of material, not virtual, artifacts of gaming: screens, consoles, hand-held-devices essential to play and their locations and movements around the home. It demonstrates how everyday practices, seemingly mundane scenographies and choreographies, practically, aesthetically and technologically determined, order everyday space-time and artifacts, domesticate play and condition performances of family, gender and gaming. In the process, a history of the domestication of play unfolds.
  •  
6.
  •  
7.
  • Enevold, Jessica, et al. (författare)
  • Datorspelandets Materialitet: om organisering och reglering av skärmtid och skärmrum
  • 2010
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Bakgrund Allt fler människor ägnar allt mer tid och pengar åt tv- och datorspel. Att spela, vare sig det handlar om att raida i World of Warcraft, bowla tillsammans med svärföräldrarna i Wii Sports eller att köra en snabb omgång Bejeweled under en kaffepaus på jobbet, har blivit en del av det dagliga livet för miljontals människor oavsett ålder, kön och bakgrund. Spel och vardagsliv kombineras på nya sätt vilket leder till nya kommunikationsmönster, nya former för umgänge och nya beteenden. Men förutsättningarna att spela är olika för olika personer. Vilka möjligheter man har att spela var, när och hur länge är beroende av livssituationen. I centrum för det treåriga projektet Gaming Moms står en grupp spelare som inte tidigare uppmärksammats: mödrar. Dessa framställs vanligen som ickespelare som antingen förfasar sig över övriga familjemedlemmars spelande eller som stöttande föräldrar som skjutsar till LAN-partyn och möjligen serverar pizza vid datorn (Enevold & Hagström 2008). Projektet kombinerar etnologi, game studies och cultural studies (Enevold & Hagström 2009). Syftet är att kartlägga hur mödrar skapar utrymme för sitt spelande, vilka konflikter som uppstår och vilka förhandlingsstrategier som tillämpas. Vilken roll spelar tidsåtgång och syn på tid, såväl egen som andras, för hur spelandet organiseras? Genom intervjuer, enkäter, deltagande observationer och diskursanalyser undersöks vad spelandet får för konsekvenser, för den spelande mamman, för vardagslivets organisering och för familjerelationerna och hur detta representeras. Vårt fokus i workshopen I workshopen vill vi med utgångspunkt i det materiella i datorspelandet - skärm, konsol, dator etc – belysa hur familjer strukturerar och organiserar hemmet estetiskt och praktiskt och därmed samtidigt mer eller mindre medvetet inför reglering av speltid och spelrum. Med utgångspunkt i intervjuer och fotografier av informanternas spelplatser problematiserar vi koreograferingen av datorspelandets materialitet.
  •  
8.
  •  
9.
  •  
10.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-10 av 14

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy