SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "WFRF:(Edstrand Emma 1981 ) srt2:(2020-2024)"

Sökning: WFRF:(Edstrand Emma 1981 ) > (2020-2024)

  • Resultat 1-10 av 12
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  • Brooks, Eva, et al. (författare)
  • Participatory Designs for Computational Play : A Study of Children’s Play Across Traditional and Digital Domains
  • 2023
  • Ingår i: Human-Computer Interaction. - Cham : Springer. - 9783031355981 - 9783031355998 ; , s. 3-25
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • In this paper, we outline a perspective on participatory designs for computational play as a social and material activity, beyond an understanding of computational activities as an individual “thinking” endeavor. The overall aim of this study is to explore how a participatory design approach including traditional and digital resources trigger children’s computational play. By this, our intention is to contribute to the contemporary debate on the increased use of computational thinking related activities in early childhood education and their potentials for play and learning. Framed by a perspective considering traditional and digital resources as access points to play and learning, the empirical study involves 50 children from 2nd grade, aged 8–9 years from two different primary schools in northern Denmark. The outcomes demonstrates that computational play has the potential to reconfigure learning activities by providing new, previously unthinkable, activities that can support children in early childhood education and their development of computational literacy. At the same time, the analyses show that computational play requires new ways to be scaffolded to not counteract children’s independent experimentation, testing, and creativity. © 2023, The Author(s), under exclusive license to Springer Nature Switzerland AG.
  •  
2.
  • Cederqvist, Anne-Marie, 1970-, et al. (författare)
  • Virtuell och förstärkt verklighet kan stödja elevers lärande och bidra till ökat intresse för naturvetenskap
  • 2024
  • Annan publikation (refereegranskat)abstract
    • Forskning visar att användandet av förstärkt verklighet och virtuell verklighet i undervisningen kan skapa möjligheter att visualisera hur abstrakta fenomen ter sig och fungerar på ett mer detaljerat sätt. Detta möjliggör i sin tur att elever kan göra mer detaljerade observationer och analyser av fenomenen, vilket kan bidra till ökad begreppsförståelse och vilja att lära sig mer.
  •  
3.
  •  
4.
  • Edstrand, Emma, 1981-, et al. (författare)
  • Primary teachers didactical design for students’ learning in VR environments
  • 2023
  • Ingår i: The 20th Biennial EARLI Conference for Research on Learning and Instruction: Education as a hope in uncertain times, 22 - 26 August 2023, Aristotle University of Thessaloniki and the University of Macedonia, Greece.. ; , s. 13-13
  • Konferensbidrag (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Virtual reality (VR) is an example of a technology that invites new ways of how to design learning activities. The aim of this study is to explore how teachers organize onsite and distance learning environments for multilingual study guidance to promote students’ subject-specific learning. Multilingual study guidance is a support in Swedish schools to enhance the development of students’ subject-specific learning in native language. There are limitations in the ways in which multilingual study guidance is designed. It is often the case that learning activities are not grounded in students’ individual needs. VR constitutes a resource that can support individualized learning activities. The study is part of a Design-Based research project involving 3 researchers, 1 VR-designer, 2 teachers, 3 students from 2 schools in a cyclic process of systematic, iterative and reflective development of concrete educational activities. The results of the designs for learning demonstrate a planning for student-active practice where the student is encouraged to engage with the knowledge content in the virtual space moving around, showing knowledge by pointing/selecting, getting familiar with objects by holding them, watching a process, etc. The students are expected to show and demonstrate their knowledge, while discussing using acquired concepts in the knowledge domain. The study has pivotal implications for both research and practice regarding developing theoretical and practical outcomes in the context of developing students’ subject-specific learning in multilingual study guidance.
  •  
5.
  • Edstrand, Emma, 1981-, et al. (författare)
  • Professional digital competence (PDC) in teacher education – teacher candidates reasoning about programming when involved in problem-solving activities with digital tools
  • 2023
  • Ingår i: Journal of Digital Learning in Teacher Education. - Philadelphia : Routledge. - 2153-2974. ; 39:3, s. 132-144
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)abstract
    • The increased emergence of digital tools in educational contexts have changed the conditions for teaching and learning which, in turn, has meant a need for the development of professional digital competence (PDC) among teachers worldwide. Simultaneously, and aligned with this, programming has become an increasingly important part of schooling in many parts of the world and a step toward developing computational thinking. In this paper we investigate teacher candidates reasoning about programming when involved in problem-solving activities with digital tools. The unit of analysis is programming activities conducted by a group of 17 teacher candidates in a Swedish primary teacher education. The research question posed is: How do digital tools co-determine teacher candidates’ reasoning about programming and its pedagogical application during problem-solving activities with digital tools designed for teaching? Drawing from a sociocultural approach, the results of the present study imply that the teacher candidate’s appropriation of knowledge is co-determined by the digital tool itself and as such it does not provide any deeper understanding for its pedagogical use. © 2023 The Author(s). Published with license by Taylor & Francis Group, LLC.
  •  
6.
  • Edstrand, Emma, 1981-, et al. (författare)
  • Teachers’ Educational Design Using Adaptive VR-Environments in Multilingual Study Guidance to Promote Students’ Conceptual Knowledge
  • 2023
  • Ingår i: Learning and Collaboration Technologies. - Cham : Springer. - 9783031345494 - 9783031345500 ; , s. 79-94
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Virtual Reality (VR) is an example of a technology offering interesting potentials for learning in schools. Through VR, information and knowledge are made accessible in new ways since the technology allows experience destinations and content in 3D format that goes beyond classroom. In addition, VR invites activities where teachers and students can engage in the creation of content. The study has a particular interest in teachers’ educational design using adaptive VR-environments in multilingual study guidance. Multilingual study guidance is a support in Swedish schools to enhance the development of subject content learning in native language. Based on a co-design approach combining methods of action research and design-based research the aim of the study is to explore how to didactically design multilingual study guidance to promote the development of students’ conceptual knowledge with adaptive VR-environments. The research questions posed are: (1) How do study guidance (SG) teachers plan and organize for multilingual study guidance with adaptive VR-environments? and (2) In what way is the subject content enacted in adaptive VR-environments? The data concerns interviews and workshop discussions with two SG-teachers reflecting on opportunities and challenges with multilingual study guidance carried out in VR-environments. The results show in what ways adaptive VR-environments function as a bridge between students’ first language and the subject area content and that the SG-teachers act as pillars of support. Furthermore, the study contributes to increasing the quality of multilingual study guidance, which is a field where research is limited.
  •  
7.
  • Edstrand, Emma, 1981-, et al. (författare)
  • The Use of Adaptive VR Environments to Foster Students Learning in Multilingual Study Guidance
  • 2023
  • Ingår i: Design, Leaning and Innovation. - Cham : Springer. - 9783031313912 - 9783031313929 ; , s. 87-94
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Recently, the use of immersive technology has gained an increasingly interest in teaching. Virtual reality (VR) is an example of a resource offering prominent potentials for students’ learning. The purpose of the study is to investigate the ways adaptive VR environments can foster students learning in multilingual study guidance. There are large differences at a national level in how multilingual study guidance is designed. Based on a co-design approach, combining methods of action research and design-based research, this study seeks answers to how to didactically design multilingual study guidance for promoting the development of students’ conceptual knowledge with adaptive VR environments. Expected outcomes of the study can be related to the development of a didactically adaptive multilingual study guidance with the purpose to promote students’ conceptual knowledge by means of adaptive VR environment. These results will be based on the development process leading to a didactical design of multilingual study guidance with adaptive VR environments, which will be tested in collaboration between teachers, students, VR designer and researchers. © 2023, ICST Institute for Computer Sciences, Social Informatics and Telecommunications Engineering.
  •  
8.
  • Lantz-Andersson, Annika, et al. (författare)
  • Concepts, materiality and emerging cognitive habits : The case of calculating carbon footprints for understanding environmental impact
  • 2020. - 1
  • Ingår i: Designs for experimentation and inquiry. - London : Routledge. - 9781138592735 - 9780429489839 ; , s. 13-30
  • Bokkapitel (refereegranskat)abstract
    • Over the last century human activities have resulted in a rapid accumulation of carbon dioxide (CO2) in the atmosphere, creating severe damages in the environment. This study investigates how the use of a digital tool, a so-called carbon footprint calculator (CFC), instrumental to calculating CO2 emissions of human activities, co-determines high school students’ ways of reasoning about their footprint in the context of a global online discussion forum. Our aim is two-fold: 1) to show how what is commonly conceived of as acts of thinking and reasoning are grounded in materiality, in artefacts, and how human agency is shaped by the use of symbolic technologies, 2) to illustrate some of the consequences of this perspective in the specific case of learning about the environment. The findings imply that the received values on the CFC mediate tangible access points to something quite abstract that serve as eye-openers, supporting students’ reasoning about emissions. Consequently, this tool provides shortcuts between a given behaviour and the emission associated with it, and it may be seen as exercising agency when put to use in a problem-solving situation, moving human reasoning in specific directions © 2021 Informa UK Limited
  •  
9.
  • Lilja, Patrik, 1973-, et al. (författare)
  • Samverkan för utveckling av Lärarprofessionens digitala kompetens (SamLär)
  • 2022
  • Ingår i: Praktiknära, skolbaserade och samverkansdrivna forskningsprojekt. - Halmstad : Högskolan i Halmstad. ; , s. 17-28
  • Bokkapitel (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Samverkansprojektet SamLär syftar till att bidra till utvecklingen av programmering och digital kompetens som kunskapsområden i ett professionsövergripande perspektiv, genom att utveckla en modell för hur olika delar av lärarprofessionen kan mötas för att lära, reflektera och utbyta erfarenheter. Projektets nav är de utbildningsaktiviteter som organiseras av den ideella föreningen KomTek. KomTek är en teknik- och entreprenörsskola med syfte att väcka intresse för teknik och entreprenörskap med fokus på barn och ungdomar. Forskarna har deltagit i och spelat in samtliga aktiviteter KomTek genomfört med lärarstudenter (både digitalt och fysiskt) under 2021. Vidare har lärarstudenters analyser av sitt eget lärande kring digital kompetens studerats. Den vetenskapliga delen av projektet är förankrad i praktikteori med fokus på Stephen Kemmis arbeten. Videodata har analyserats för att undersöka relationer mellan olika praktiksammanhang inom lärarprofessionen. Forskargruppens expertis inom interaktionsanalys har även varit en utgångspunkt under planering, datainsamling och analys. Preliminära resultat anger att aktiviteterna på KomTek fyller ett behov av praktiska erfarenheter och inspirerande undervisningsupplägg kring programmering som studenter upplever sig sakna på utbildningen i övrigt. I ett lärarutbildningsperspektiv blir det samtidigt viktigt att studenter kan motivera pedagogiska upplägg och val av teknologier med teoretiskt, empiriskt och begreppsligt underbyggda argument. De erfarenheter som görs på KomTek kan inte förväntas leda till detta och de behöver behandlas inom andra moment inom ramen för lärarutbildningen. Dessa preliminära resultat visar på relevansen av en modell där studenter, lärare och forskare kan mötas för att på ett teoretiskt underbyggt sätt ägna sig åt reflektion och erfarenhetsutbyte.
  •  
10.
  • Lilja Skånberg, Patrik, 1973-, et al. (författare)
  • Samverkan för utveckling av Lärarprofessionens digitala kompetens (SamLär) – Projektrapport : ULF 2021
  • 2021
  • Rapport (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Samverkansprojektet SamLär syftar till att bidra till utvecklingen av programmering och digital kompetens som kunskapsområden i ett professionsövergripande perspektiv, genom att utveckla en modell för hur olika delar av lärarprofessionen kan mötas för att lära, reflektera och utbyta erfarenheter.Projektets nav är de utbildningsaktiviteter som organiseras av den ideella föreningen KomTek. KomTek är en teknik- och entreprenörsskola med syfte att väcka intresse för teknik och entreprenörskap med fokus på barn och ungdomar. Forskarna har deltagit i och spelat in samtliga aktiviteter KomTek genomfört med lärarstudenter (både digitalt och fysiskt) under 2021. Vidare har lärarstudenters analyser av sitt eget lärande kring digital kompetens studerats.Den vetenskapliga delen av projektet är förankrad i praktikteori med fokus på Stephen Kemmis arbeten. Videodata har analyserats för att undersöka relationer mellan olika praktiksammanhang inom lärarprofessionen. Forskargruppens expertis inom interaktionsanalys har även varit en utgångspunkt under planering, datainsamling och analys.Preliminära resultat anger att aktiviteterna på KomTek fyller ett behov av praktiska erfarenheter och inspirerande undervisningsupplägg kring programmering som studenter upplever sig sakna på utbildningen i övrigt. I ett lärarutbildningsperspektiv blir det samtidigt viktigt att studenter kan motivera pedagogiska upplägg och val av teknologier med teoretiskt, empiriskt och begreppsligt underbyggda argument. De erfarenheter som görs på KomTek kan inte förväntas leda till detta och de behöver behandlas inom andra moment inom ramen för lärarutbildningen. Dessa preliminära resultat visar på relevansen av en modell där studenter, lärare och forskare kan mötas för att på ett teoretiskt underbyggt sätt ägna sig åt reflektion och erfarenhetsutbyte.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-10 av 12

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy