SwePub
Sök i SwePub databas

  Utökad sökning

Träfflista för sökning "WFRF:(Linderoth Jonas) srt2:(2005-2009)"

Sökning: WFRF:(Linderoth Jonas) > (2005-2009)

  • Resultat 1-21 av 21
Sortera/gruppera träfflistan
   
NumreringReferensOmslagsbildHitta
1.
  •  
2.
  • Bennerstedt, Ulrika, 1979, et al. (författare)
  • The Spellbound Ones: Illuminating Everyday Collaborative Gaming Practices in a MMORPG
  • 2009
  • Ingår i: In C. O'Malley, D. Suthers, P. Reimann, A. Dimitracopoulou (Eds.), Proceedings of Computer Supported Collaborative Learning. ; (CSCL 2009):Rhodes, Greece, s. 404-413
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • A common argument about computer games and learning is that the commitment gamers have might be transformed and used in educational practices. In order to unpack gamers’ commitment, the present study investigates collaboration in a Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). It investigates gamers’ practices in order to expose their everyday gaming activities and knowledge domains. Drawing on detailed descriptions of team gaming practices, the paper highlights that gamers’ of MMORPGs are hands-on experts in handling a game interface. Their expertise is about skilled stances tied to gaming structures. Also, gamers are members in certain communities and adhere to both community specific epistemologies and to generic ones. These gaming stances are from certain educational approaches difficult to make-sense of, while gamers’ commitments in other perspectives become means for learning. Lastly, in relation to MMORPGs and education, a neglected issue concerns social pressure in gaming communities, resulting in various forms of participation.
  •  
3.
  • Datorspelandets dynamik : lekar och roller i en digital kultur
  • 2007
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Datorspel är en snabbt växande kulturform som har blivit ett självklart inslag i vår medievardag. Miljoner människor tillbringar mer tid i virtuella världar än vad de gör framför teven och datorspelsindustrin har sedan länge passerat filmindustrin i omsättning. Detta förändrade medielandskap för med sig nya socialisationsprocesser och nya estetiska möjligheter. Grundläggande mänskliga företeelser som lek och berättande anpassas till datorspelets format.
  •  
4.
  • Gulz, Agneta, et al. (författare)
  • Datorspelets mening och potential
  • 2009
  • Ingår i: Lärande och IT. - : Carlsson Bokförlag. - 9789173312899 ; , s. 139-150
  • Bokkapitel (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Vad kan man lära sig av att spela datorspel? Den som spelar finner nog frågan tämligen ointressant. För spelaren är vitsen med spelandet inte att lära sig något. Meningsfulla frågor är istället: Vad kan jag göra med det här spelet? Vilka regler har jag att förhålla mig till och hur kan jag hantera dem? Hur kan jag komma vidare i spelet? Hur gör jag för att vinna?Många barn och ungdomar, och även vuxna för den delen, tillbringar idag delar av sin tillvaro med att spela datorspel. För många är datorspelandet också ett stort intresse som upptar många timmar. Uppenbarligen finns det starka drivkrafter som gör att man ägnar sig åt att spela datorspel. Det ligger då nära till hands att fundera både över om spelandet kan ha någon positiv eller negativ effekt på individens utveckling och lärande. För pedagoger blir det också intressant att fundera över om datorspel kan ha någon potential som redskap i undervisningen. Men för att kunna förstå datorspelandets eventuella negativa eller positiva effekter behöver vi först förstå datorspelets speciella struktur och den mening som spelandet har för spelarna själva. För en sådan förståelse kan forskningen ge ett viktigt bidrag.
  •  
5.
  • Gulz, Agneta, et al. (författare)
  • Virtuella rollmodeller och androgynitetens potential
  • 2009
  • Ingår i: <em>Individen, tekniken och lärande</em>. - Stockholm : Carlssons förlag. - 9789173312516
  • Bokkapitel (populärvet., debatt m.m.)abstract
    • Virtuella karaktärer, det vill säga mer eller mindre människoliknande och interaktiva datorgenererade figurer, har sedan länge förekommit i datorspel. På senare år har de även blivit allt vanligare i digitala lärmiljöer. De uppträder där i form av virtuella instruktörer, coacher, rollspelskaraktärer, lärkompanjoner och avatarer (alter egos) i pedagogiskt material från förskola till högskola likväl som i specialistutbildningar. I bredare pedagogiska sammanhang träffar man på dem i egenskap av till exempel virtuella rådgivare och informatörer. Skälen till att använda virtuella pedagogiska karaktärer kan variera och i Gulz (2004) ges en översikt samt kritisk diskussion av olika möjliga pedagogiska vinster. Veletsianos Scharber och Doering (2008) fördjupar den kritiska diskussionen i en artikel med titeln ”När sex, droger och våld kommer in i klassrummet: Konversation mellan ungdomar och en kvinnlig pedagogisk agent”. Den analys de presenterar av loggade konversationer visar en kraftig diskrepans mellan pedagogisk intention, å ena sidan, och vardaglig praktik där elever interagerar med virtuella pedagogiska karaktärer, å andra sidan. Former av interaktion, kommunikation och språkbruk, som normalt är otillåtna och förekom sparsamt i de aktuella klassrummen, gjorde här ett inträde på bred front. I denna text kommer vi emellertid att titta närmare på pedagogiska möjligheter. Specifikt fokuserar vi på följande fråga: ”Kan virtuella pedagogiska karaktärer vara ett redskap för att erbjuda alternativa kulturella bilder inom områden med starka genusassociationer som till exempel ingenjörsutbildning och datorteknik?”. Innan vi går in på huvudtemat inleder vi med att presentera en begreppslig och temamässig bakgrund till den kommande analysen och diskussionen kring kulturella bilder, rollmodeller och genusproblematik.  
  •  
6.
  • Individ, teknik och lärande
  • 2009
  • Samlingsverk (redaktörskap) (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Informationstekniken har mer förändrat vad vi lär än hur vi lär. I boken berättas om hur IT används i olika utbildningssammanhang, i digitala läromedel och i förskolans verksamhet. Boken behandlar även bl. a. datorspelskulturen och hur tekniken inneburit nya möjligheter för människor med funktionshinder. Sammantaget ger de 11 olika bidragen en bild av IT:s roll i kunskapsbildning som inte alltid stämmer med de vedertagna föreställningarna om människors möte med tekniken.
  •  
7.
  •  
8.
  • Lantz-Andersson, Annika, 1961, et al. (författare)
  • What’s the problem? Meaning making and learning to do mathematical word problems in the context of digital tools
  • 2009
  • Ingår i: Instructional Science. - : Springer Science and Business Media LLC. - 1573-1952 .- 0020-4277. ; 37:4, s. 325-343
  • Tidskriftsartikel (refereegranskat)abstract
    • The general background of this study is an interest in how digital tools contribute to structuring learning activities. The specific interest is to explore how such tools co-determine students’ reasoning when solving word problems in mathematics, and what kind of learning that follows. Theoretically the research takes its point of departure in a sociocultural perspective on the role of cultural tools in thinking, and in a complementary interest in the role of the communicative framing of cognitive activities. Data have been collected through video documentation of classroom activities in secondary schools where multimedia tools are integrated into mathematics teaching. The focus of the analysis is on cases where the students encounter some kind of difficulty. The results show how the tool to a significant degree co-determines the meaning making practices of students. Thus, it is not a passive element in the situation; rather it invites certain types of activities, for instance iterative computations that do not necessarily rely on an analysis of the problems to be solved. For long periods of time the students’ activities are framed within the context of the tool, and they do not engage in discussing mathematics at all when solving the problems. It is argued that both from a practical and theoretical point of view it is important to scrutinize what competences students develop when using tools of this kind.
  •  
9.
  • Linderoth, Jonas, 1970 (författare)
  • Animated game pieces, avatars as roles, tools and props
  • 2005
  • Ingår i: Proceedings of the {player} conference. ; :IT University of Copenhagen
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Since Turkle’s seminal work Life on the screen (1995), avatars have been described as a form of alter egos, being means for exploring and playing with identity. Following this line of reasoning, computer gaming is seen as an activity where we become immersed in a fictitious world, pretending to be the character we play. Drawing upon empirical observations of children’s game-play I argue that the relation between the avatar and the player is a more multifaceted affair. The meanings of avatars depend upon how they are framed by the player, thus they can have at least three different functions. Avatars can become roles for socio-dramatic interaction. As extensions of the player’s agency, avatars can become tools for handling the game state. Finally when choosing and using avatars in the presence of others, avatars can become a part of our identity, not as alter egos but as props for our presentation of self on the social arena surrounding the game.
  •  
10.
  • Linderoth, Jonas, 1970, et al. (författare)
  • Att leva i World of Warcraft: Tio ungdomars tankar och erfarenheter : Living in World of Warcraft: The thoughts and experiences of ten young people
  • 2007
  • Rapport (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)abstract
    • Vad gör ungdomarna egentligen framför datorn? Varför kan de inte sluta spela och äta tillsammans med familjen? Hur ska de orka med skolan när de spelar hela nätterna? Frågorna tyder på att okunskapen kring dataspel är stor, speciellt kring de genrer som innebär spelande online, dvs. tillsammans med andra spelare runtom i världen. I denna rapport studeras högkonsumtion av det populära online-spelet World of Warcraft genom intervjuer med ett antal ungdomar som berättar om livet kring spelet, vad som lockar och vad som leder till konflikter. Rapporten ger en unik insyn i vad omfattande online-spelande innebär och nyanserar den problembild som förekommer i mediedebatten. Studien är genomförd av fil.dr. Jonas Linderoth och fil. mag. Ulrika Bennerstedt på institutionen för pedagogik och didaktik vid Göteborgs universitet.
  •  
11.
  •  
12.
  • Linderoth, Jonas, 1970 (författare)
  • Bland gnomer och nattalver
  • 2006
  • Ingår i: Pedagogiska magasinet. - 1401-3320. ; :3, s. 56-61
  • Tidskriftsartikel (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)
  •  
13.
  •  
14.
  • Linderoth, Jonas, 1970 (författare)
  • Gaming and identity: Rethinking the player avatar relation
  • 2005
  • Ingår i: Paper presented at the Conference The Virtual - A room without borders ?. ; :15-16 September
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • Avatars have been described as a form of alter egos, being means for playing with identity in virtual worlds. Using avatars of the opposite sex is for instance sometimes depicted as ‘exploring’ sexuality, letting the player experience a virtual sex change on their ‘second self.’ In my talk I will criticize this idea by using Erving Goffmans theory of the presentation of self as a tool for analyzing children playing computer games. I will show that avatars can be seen as a part of the player’s “setting” giving her/him resources for letting out information to other players about whom they are, what they appreciate, what they dislike and what they dare to do. Game play is then not seen as an exclusive arena, having unique properties for exploring alternative identities but as a setting for the everyday construction and re-construction of identity.
  •  
15.
  • Linderoth, Jonas, 1970 (författare)
  • Hur datorspel kan ge en illusion av lärande
  • 2009
  • Ingår i: Didaktisk design i digital miljö : nya möjligheter för lärande. - Stockholm : Liber. - 9789147093281 ; , s. 202-221
  • Bokkapitel (övrigt vetenskapligt/konstnärligt)
  •  
16.
  •  
17.
  •  
18.
  •  
19.
  •  
20.
  •  
21.
  • Linderoth, Jonas, 1970, et al. (författare)
  • This is not a door: An ecological approach to computer games
  • 2007
  • Ingår i: Situated Play: Proceedings of DiGRA (Digital Games Research Association) Conference 2007 (Tokyo, September 2007). ; , s. 600-609
  • Konferensbidrag (refereegranskat)abstract
    • In this chapter we outline an ecological approach to computer games and test out how the theory of ecological psychology can be used for understanding digital games and game-play. Ecological psychology holds that learning is a process of differentiating and not of interpreting or construing. Therefore semiotic/cognitive views on learning and perception with computer games, were the perceptual act is thought to be adding experiences to the things we see in a game in order to make meaning, can be questioned. The theoretical points are illustrated with data from an interaction study made on players playing the game Timesplitters 2 on an X-box.
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Resultat 1-21 av 21

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy