SwePub
Sök i SwePub databas

  Extended search

Träfflista för sökning "WFRF:(Hallqvist Carina 1957 ) "

Search: WFRF:(Hallqvist Carina 1957 )

  • Result 1-8 of 8
Sort/group result
   
EnumerationReferenceCoverFind
1.
  • Hallqvist, Carina, 1957- (author)
  • A Reflective Perspective on Researcher Involvement in Software Development
  • 2007
  • In: Proceedings of IRIS30.
  • Conference paper (other academic/artistic)abstract
    • The objective of this paper is to discuss a possible dilemma that researchers can experience participating in development processes as both member of a studied society and as a researcher. There are methodological and ethical issues involved, opening up for challenging questions. Some of there topics were researched in a project where ad-hoc or ‘intuitive methods’ formed a platform for reflection. Aforementioned project, presented in this article, delivered several concepts for a comminication platform. The result was not specifically innovative per se. A far more interesting result was the lessons learned and the knowledge about new methods and roles of participation that was gained during the process.
  •  
2.
  •  
3.
  •  
4.
  • Hallqvist, Carina, 1957- (author)
  • Designing Democracy : Mobilen i demokratins tjänst ur ett designperspektiv
  • 2006
  • Licentiate thesis (other academic/artistic)abstract
    • Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.Avhandlingen tar sin utgångspunkt i det av Vinnova finansierade projektet »Mobilen idemokratins tjänst» även kallat [demos], vilket drevs av Interactive InstitutesStudio[12-21] under perioden 2002 – 2004. De nya mediernas växande betydelse förungdomars vardagsliv var en viktig faktor bakom [demos]-projektet. Persondatorer,mobiltelefoner, digitala kameror, MP3-spelare och andra digitala verktyg är idagsjälvklara för de flesta ungdomar i västvärlden. Dessa verktyg, liksom Internetsmångfald, har snabbt blivit en given del av såväl deras skolarbete som deras fritid.Detta har fått effekt på ungdomars sätt att leka, kommunicera, arbeta och skapasociala gemenskaper. Ungdomars självklara förhållningssätt till digitala media gör attde ofta utvecklar oväntade och innovativa användningsområden för tjänster ochverktyg, genom vad som skulle kunna kallas ett kreativt »missbruk».I [demos]-projektet var ambitionen att i arbetet med morgondagens vuxna relaterafrågor kring teknik- och konceptutveckling till frågor som har med vårt samhälle ochnya former för demokrati att göra. Den övergripande målsättningen i projektet var attundersöka vad som händer om man använder mobila tjänster som ett hjälpmedel ochen utmaning i skoldemokratin.En prototyp baserad på sms-tekniken utvecklades och testades inom projektets ram.Prototypen utvecklades utifrån två huvudspår, dels representantens behov attundersöka mandat i medlemsgruppen och dels de enskilda medlemmarnas behov attpåkalla ledarna och övriga medlemmars uppmärksamhet och skapa opinion kring enviss fråga.I avhandlingen presenteras en fallstudiebeskrivning av [demos]-projektet. Avsiktenmed denna är att tillföra området en beskrivning av och reflektioner kring ett praktisktexempel på en implementation där man haft avsikten att använda sig av vardagstekniki form av sms för att stödja demokratiska processer. Avhandlingen belyser ochdiskuterar former för användarmedverkan i spontan design. I fokus är området digitalamedia och viljan till medskapande som understöds av den interaktiva potentialen idigitala verktyg och medier. Dessa ger möjligheter att själv eller tillsammans medandra skapa nya sociala sammanhang, filmer, bilder, musik.Ytterligare ett viktigt led i beskrivningen och analysen av projektet har varit attundersöka de tekniska och organisatoriska dimensioner vilka ligger till grund förprojektets resultat. Särskilt studerades hur man genom att utgå från nyttjandet av smssom en »vardaglig teknik» kan utforma ett system som ett stöd för demokratiskaprocesser. Den fråga som behandlas här är vad som händer då vi tillför de efterfrågadetekniska möjligheterna. Ökar engagemanget att delta i demokratiska processer dådeltagarna själva fått välja redskap/teknik? Blir designprocessen mera demokratisk?Slutligen diskuteras den övergripande problematik som ligger i att bedrivaforskning och praktik parallellt.
  •  
5.
  • Hallqvist, Carina, 1957- (author)
  • Interactive Visualization used as pain-relieving intervention
  • 2008
  • In: Proceedings of IRIS31.
  • Conference paper (other academic/artistic)abstract
    • Psychological approaches may be both more cost-effective and have less negative health-related and environmental impacts than drugs in helping children to relax and reduce pain during medical interventions. There is a lack of knowledge concerning how children’s experience, gender, background and socio-economic factors may influence their experience of interactive visualization. This paper presents a user-centered design project where the aim is to develop knowledge concerning the effect that visualization used as pain-relieving intervention in medical procedures has on children. The target group is children undergoing medical procedures.
  •  
6.
  • Hallqvist, Carina, 1957- (author)
  • Passion for Participation : The Importance of Creating Support for Motivation
  • 2012
  • Doctoral thesis (other academic/artistic)abstract
    • This thesis provides a study of an open source software project that focuses on the software development of an e-service in a municipal context. The focus is on environmental factors that either limit or promote the motivation to participate in the open source project, the "Parent-Teacher Meeting" project, a web-based communication and information channel whose purpose is to enhance the contacts between schools and parents. The empirical context is situated at the point where traditional information systems (IS) development meets new perspectives regarding organizational structures and boundaries and, as such, provides example of ongoing cross-organizational activities that break current local organizational standards. The objective of this study is to gain a deeper understanding of motivational factors for participation and adopts a sociocultural view on the topic motivation to participate.The empirical material was collected through interviews, conversations, and meetings. Being a subproject (i.e. an initiative to develop an open source software application) within a triple helix project I found an extensive number of stakeholders. The choice was made to focus on the application development; thereby a central group of participants within the development project team was found and these became the focus within the study. Moreover, I have, in this thesis, chosen to conduct a contextual description of the participants and the course of events that lead to the start of the project of study. This has been done so as to present the context, which is the focus for this study, to the reader and to be able to use these descriptions within the analysis.I have, methodologically, approached the problem from a descriptive angle with an interpretative character using a qualitative case study design. Within the thesis, the means by which the case study has been conducted is presented; i.e. the decision regarding research focus, design, and my role as researcher. In relation to the data collection, the main source has been semi-structured interviews, which is consistent with an interpretive case study character and in which my intent is to highlight conditions and events that are important to both groups within the development team.To support the investigation of those factors that can explain and assist with the interpretation of my empirical data, my description and interpretations are built on a theoretical framework based on concepts from IS theories and theories relating to human motivation. The framework, self-determination theory (SDT), is used as a lens to direct the focus onto the situated conditions that influence how individuals experience their participation within the software development project. Given the theoretical basis of an analytical comparison of ideal types of software development constructs, together with influences from motivational theories, the analytical framework used for collecting occurrences of motivational behavior and sociocultural conditions has been constructed.After the findings and my interpretation of them with the assistance of my analytical framework have been presented, a discussion and conclusions are then detailed. The conclusions of the study are argued as being relevant as an explanation for the understanding of intrinsic and internalized extrinsic motivation to participate in a hybrid open source projects. The study contributes to our understanding of some of the challenges that are to be considered when putting together and managing systems or software development processes. In this way, the study may provide some basis for improving and meeting new demands regarding how development is adopted in a mixed scenario and this provides valuable knowledge to both practice and IS research.
  •  
7.
  • Hallqvist, Carina, 1957- (author)
  • True Participation – a challenge for design of sustainable e-services
  • 2010
  • In: Proceedings of the 33rd IRIS Seminar 2010. - Rebild, Denmark. ; , s. 1-13
  • Conference paper (peer-reviewed)abstract
    • Asuccessful introduction of a system, in any organisation, puts demands on the development processandtrueuser participationinthisprocess. Littlefocushavebeenput on users' experienceof satisfactionthat participationgivesthem. Further, almost noresearchhas studiedhowthefeelingof sensemakinginfluences andmotivates participationinopendesign processes. Thispaper putsemphasisontheexperienceof satisfactionthat isperceivedthrough activeparticipationandpresentstheprinciplesandvocabularyof theories onparticipationand sensemaking, includingrelatedconceptssuchasreflection-in-action, knowledgeproduction, and satisfaction. Brought together, theseconceptsserveasthetheoretical frameworkforapproachinga qualitative case study to be performed in a work in progress.
  •  
8.
  • Hallqvist, Carina, 1957- (author)
  • Young participant driven design of digital services - A case study
  • 2004
  • In: Proceedings of IRIS27.
  • Conference paper (other academic/artistic)abstract
    • This is a report on a design project where an ad hoc method, we call it the funnel, has been tried together with a set of techniques for participatory design. We present the basic phases of our method. Every phase is outlined and sample components are described. A brief description of methods and models that have influenced our work will be given Furthermore we present a specific work in progress project, [miki-wiki], in which we have used our method. The project involves youth in a very significant way. In fact the youth representatives have taken a major active part of the design process
  •  
Skapa referenser, mejla, bekava och länka
  • Result 1-8 of 8

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Close

Copy and save the link in order to return to this view