11. |
|
|
12. |
- Billger, Monica, 1961
(author)
-
Färg, ljus och rumslig dynamik
- 2014
-
In: Färg & Ljus för människan i rummet. - 9789173336536 ; , s. 201-219
-
Book chapter (other academic/artistic)
|
|
13. |
- Billger, Monica, 1961
(author)
-
Färg och ljus i rum
- 2014
-
In: Vårdmiljöns betydelse, Redaktör Helle Wijk. - 9789144102573 ; , s. 145-160
-
Book chapter (other academic/artistic)
|
|
14. |
- Billger, Monica, 1961
(author)
-
Färgkombinationseffekter i rum
- 2006
-
In: Forskare och praktiker om färg - ljus - rum. - 9154059666
-
Book chapter (other academic/artistic)abstract
- IntroduktionFärg är spännande och svårt och samtidigt så enkelt. Filosofiskt är det svårt att enas om var färgerna finns, om de enbart existerar i vår hjärna eller faktiskt är fysiska företeelser. För de flesta av oss räcker det dock att de finns där runt omkring oss varje dag. Ibland verkar det inte finnas så många färger, det finns blått och rött och knappt tio kategorier till att dela in färgerna i. Men det finns miljontals variationer inom dessa färgområden, och när vi ska välja färg är det svårt att hitta just den rätta, den som ser ut precis så där som vi tänkt oss. För mig är det viktigt med färg eftersom den spelar så stor roll för stämningen och upplevelsen av ett rum. När jag skriver ”färg” menar jag det som också kan kallas kulör. Flera olika faktorer påverkar hur en viss färgad yta uppfattas i ett visst sammanhang (se figur 1). I den här artikeln tar jag upp hur färgade ytor påverkar varandras kulör och hur ljuset i rummet påverkar kulörerna och samspelar med färgytorna. Jag berör också hur olika intresse och tolkningar kan påverka hur man ser och upplever färgerna och rummet. Däremot berör jag inte alls den dimension som själva valet av material ger färgupplevelsen. Jag tar alltså inte upp frågor om färgmaterial, textur och glans, även om även dessa aspekter är viktiga för den totala upplevelsen av ett rum och dess färger.Artikeln bygger på min och i viss mån på andras forskning om färger i rum och på de många laborationer som vi har gjort med arkitektstudenterna på Chalmers. Jag ger exempel från verkliga, fungerande rum, från experimentrum i full skala och från modellstudier (lådrum på 50x70 och 80x100cm). Experimentrummen och modellerna har normalt målats med matt väggfärg (oftast latex/akryl), medan materialen i de befintliga rum vi studerat har varierat och innefattat såväl målade ytor som andra material. I mina studier har jag i stor utsträckning använt mig av experimentrum istället för av vanliga rum, eftersom jag har behövt ha tillgång till rummen under längre perioder och möjlighet att måla om och byta belysning. Studentlaborationerna bygger på forskningsstudierna (se figur 2). De utgör ett rikt material och ger ett vidare perspektiv på färgernas verkan i rummet än de mera styrda forskningsprojekten. Det finns inte mycket erfarenhet att falla tillbaka på när det gäller forskning om färg i rum, och förutom syftet att studera färg i rum, så har metodutveckling varit en viktig del av mitt arbete. Det saknades metoder för att hantera rummets komplexitet, och detta har jag hanterat genom att utveckla metoder allt eftersom jag undersökte fenomenen. I denna artikel diskuterar jag metoderna tillsammans med de fenomen vi studerat. Några mer specifika metodfrågor behandlas i separata avsnitt sist i artikeln.
|
|
15. |
- Billger, Monica, 1961
(author)
-
Färgkombinationseffekter i rum
- 2005
-
In: Färg och ljus inomhus / Fridell Anter, Karin.
-
Book chapter (other academic/artistic)
|
|
16. |
- Billger, Monica, 1961, et al.
(author)
-
In search of visualization challenges: The development and implementation of visualization tools for supporting dialogue in urban planning processes
- 2017
-
In: Environment and Planning, B: Planning and Design. - : SAGE Publications. - 0265-8135 .- 1472-3417 .- 2399-8083 .- 2399-8091. ; 44:6, s. 1012-1035
-
Journal article (peer-reviewed)abstract
- Today, urban planning processes involve many stakeholders and efficient dialogue tools are needed to support communication in transdisciplinary environments. The aim of our study is to identify visualization challenges in urban planning. Based on a state of the art study and a thematic analysis of 114 articles, published in 2004–2014 and found through snowball sampling, the development and implementation of digital visualization tools for dialogue are discussed. A wide range of examples of visualization tools for dialogue has been found; either based on 2D maps, 3D environments or gaming. The initiators of the development originate from different disciplines, such as geographic information (GI) science, computer graphics, 3D modelling, Virtual Reality, interaction design and urban planning. There has been an increasing amount of usability studies during recent years. There is a tendency for the usability studies to have gone from experimental and prototype studies to more and more concern real planning processes and implementation. Studies of implemented tools in real planning processes are, however, still rare. Gaming appears more and more frequently. Challenges are related to integration of qualitative and quantitative data, representation of data as regard appropriate levels of realism and detailing, as well as the user’s experience and the appearance of the digital models. There is a need to consider how we can achieve the full potential of visualization tools, including optimal effectiveness of visualization tools and processes for dialogue as well as how they can be implemented. Organizational preparedness is necessary, including clear ownership, allocation of resources for maintenance, competence and access to tools and technology.
|
|
17. |
- Billger, Monica, 1961, et al.
(author)
-
Lessons from co-designing a resource-recovery game for collaborative urban sanitation planning
- 2020
-
In: IOP Conference Series: Earth and Environmental Science. - : IOP Publishing. - 1755-1307 .- 1755-1315. ; 588:4
-
Conference paper (peer-reviewed)abstract
- The aim of this study is to describe the development of an innovative planning tool to promote the knowledge and collaboration needed to overcome challenges in the sanitation sector. A serious game was designed to share knowledge about resource recovery and support attitude-change and collaboration between stakeholders. This study documents the co-design process of game development from conception based on a set of specifications the game should achieve, through iterative testing with relevant stakeholders as players. The resulting prototype of the game showed that it was not possible to include all the original desired specifications in the final game. Stakeholders found that the game was engaging, stimulated creativity and achieved its goal.
|
|
18. |
- Billger, Monica, 1961, et al.
(author)
-
Perception of Colour and Space in Virtual Reality: a comparison between a real room and virtual reality models
- 2004
-
In: Proceedings of SPIE - The International Society for Optical Engineering. - : SPIE. - 0277-786X .- 1996-756X. ; 5292, s. 90-98
-
Conference paper (peer-reviewed)abstract
- Virtual Reality has great potential to become a usable design tool for the planning of light and colour in buildings. The technical development has provided us with better computer graphics and faster rendering techniques. However, the reliability and usability is delimited by lack of knowledge about how humans perceive spatial colour phenomena. The setting up of parameters for material properties in light calculation software is done arbitrarily. We present a comparison between a real room and a digital model evaluated on a desktop PC and in an Immersive Projection Technology (IPT) type system. Data were collected from video recorded interviews and questionnaires. The participants assessed the appearance of light, colours and space. They also evaluated their involvement in solving this task, and their presence in each environment. Our results highlight the benefits and disadvantages of the real and virtual models. The participants had difficulties in estimating the size of both the desktop room and the room in the ITP system. The comparison of real and virtual rooms revealed unsatisfying differences in shadowing and colour appearance. We defined the magnitude of perceived colour reflections in the real room, and elaborated with some of the parameters in Lightscape/3dsmax6.
|
|
19. |
|
|
20. |
|
|