SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Extended search

onr:"swepub:oai:lup.lub.lu.se:1242e981-9a5b-4b02-8cda-198fc3a73cba"
 

Search: onr:"swepub:oai:lup.lub.lu.se:1242e981-9a5b-4b02-8cda-198fc3a73cba" > En sprucken verklig...

  • 1 of 1
  • Previous record
  • Next record
  •    To hitlist

En sprucken verklighet. Den ludiska vägen från kris till hälsa i The Biggest Loser

Enevold, Jessica (author)
Lund University,Lunds universitet,Program K.-lup-obsolete,Forskargrupper vid Lunds universitet,Avdelningen för digitala kulturer,Institutionen för kulturvetenskaper,Institutioner,Humanistiska och teologiska fakulteterna,Lund University Research Groups,Division of Digital Cultures,Department of Arts and Cultural Sciences,Departments,Joint Faculties of Humanities and Theology
Arvidsson, Mats (editor)
Geisler, Ursula (editor)
show more...
Hansson, Kristofer (editor)
show less...
Program K-lup-obsolete Forskargrupper vid Lunds universitet (creator_code:org_t)
2013
2013
Swedish.
In: Kris och kultur : kulturvetenskapliga perspektiv på kunskap, estetik och historia - kulturvetenskapliga perspektiv på kunskap, estetik och historia. - 9789187199097 ; , s. 129-152
  • Book chapter (peer-reviewed)
Abstract Subject headings
Close  
  • Forskare, från Piaget till Huizinga, MacCannell, Turner, Betcher, Suits, Aarseth, Castronova, Boellstorff, Caillois och Sutton-Smith, för att nämna endast några få, har i decennier och med olika disciplinära angreppssätt försökt förstå sig på lek och spel. “Play” – är ett högst tvetydigt begrepp så brett och metaforiskt att det motstår alla försök att inlemma det under en och samma paraplyteori. Play på engelska betyder både leka och spela, medan dessa båda verb på svenska har mer tydligt angivna fält som de konnoterar. ”Play is ambiguous, ” skriver Brian Sutton-Smith, och detta förtjänar att benas upp och förklaras eftersom i vägen för mycket förståelse av fenomen som har med ”play” att göra ligger populärkulturell retorik som favoriserar och ideologiskt färgar uppfattningen av desamma. Det gäller ofta datorspel och olika game/play-former. Vad kan man spela om och vad får man leka med? Populärkulturella mediesatsningar sätter sina gränser långt från traditionella uppfattningar och med god framgång – Big Brother, Robinson, Fear Factor är bara några. En annan, vid första anblicken pennalistisk tv-show med utröstningsmoment, är programmet om gravt feta som tävlar om att gå ned mest i vikt som nu finns i ca 40 länder över hela världen; The Biggest Loser. Detta kapitel tar denna amerikanska game-show som sitt empiriska fält och analyserar begreppet ”play” och dess mångfacetterade betydelser i relation till vad som ofta anses vara spel och leks motsats, nämligen allvar och verklighet. Men, i kontrast till denna antagna dikotomi hävdar t ex spelforskare Jane McGonigal att ”reality is broken”, och att vi behöver spel och lek för att ”fixa den”. Både hierarkiseringen och dikotomiseringen av lek och allvar förkastas därmed. McGonigal talar specifikt om datorspel, men generellt om det livsnödvändiga i att leka och spela och att "spelarna" använder denna kunskap till att göra skillnad i världen. I Biggest Loser finner vi fragment av en ”broken reality”. Att vara gravt överviktig är rent medicinskt ett livshotande tillstånd, ett kristillstånd. Mitt kapitel analyserar hur Biggest Loser använder sig av termerna risk, kris, lek och allvar i vad som initialt kan ses som ett paradoxalt spel och nöjesprogram om hälsa. Play är en fruktbar term för att utforska retoriken och praktiken kring deltagarnas livshotande tillstånd, deras motivation och resultat, tränarnas interaktioner med deltagarna och TV-programmets engagemang med det omgivande amerikanska samhället och ständigt närvarande konsumtionsideologier. Jag använder Sutton-Smiths resonemang kring hur play är något som människor utvecklas i eftersom play i sig själv är en komplex ”developmental form” som kräver lika mycket uppmärksamhet som skillnaden mellan ”play and nonplay”; i kapitlet skriver jag om den ”krishantering” som uppstår och hur krisbegreppet i denna kontext får en särskild betydelse i och med sin “embeddedness” i ”play practices” i pendlingen mellan lek och allvar, praktiskt, metaforiskt och retoriskt.

Subject headings

HUMANIORA  -- Annan humaniora -- Kulturstudier (hsv//swe)
HUMANITIES  -- Other Humanities -- Cultural Studies (hsv//eng)

Keyword

magic circle
The Biggest Loser
game
play
Reality TV
antropologi
spelteori
ritual
liminalitet
lek
spel
ludisk
kris
hälsa
dokusåpa
viktminskning
fetma
livskris
medieforskning

Publication and Content Type

kap (subject category)
ref (subject category)

Find in a library

To the university's database

  • 1 of 1
  • Previous record
  • Next record
  •    To hitlist

Find more in SwePub

By the author/editor
Enevold, Jessica
Arvidsson, Mats
Geisler, Ursula
Hansson, Kristof ...
About the subject
HUMANITIES
HUMANITIES
and Other Humanities
and Cultural Studies
Articles in the publication
Kris och kultur ...
By the university
Lund University

Search outside SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Close

Copy and save the link in order to return to this view