SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

onr:"swepub:oai:DiVA.org:his-3199"
 

Sökning: onr:"swepub:oai:DiVA.org:his-3199" > Acceptance of Enter...

  • Alklind Taylor, Anna-SofiaHögskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Virtuella system (författare)

Acceptance of Entertainment Systems in Stroke Rehabilitation

  • Artikel/kapitelEngelska2009

Förlag, utgivningsår, omfång ...

  • IADIS Press,2009
  • printrdacarrier

Nummerbeteckningar

  • LIBRIS-ID:oai:DiVA.org:his-3199
  • https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-3199URI

Kompletterande språkuppgifter

  • Språk:engelska
  • Sammanfattning på:engelska

Ingår i deldatabas

Klassifikation

  • Ämneskategori:ref swepub-contenttype
  • Ämneskategori:kon swepub-publicationtype

Anmärkningar

  • Game-based tools for rehabilitation of different types of physical and cognitive impairments are becoming more and more popular. By introducing an element of fun, these systems aim at increasing patients' motivation to train and, from a further perspective, improve recovery rates. There is, however, a question whether such tools will be fully accepted by the intended target group. Earlier work on user acceptance has mainly focused on utility systems, i.e. systems used mainly in the work place. However, people use systems for different reasons and that makes it difficult to apply the same principles on systems with the main purpose to entertain. Serious games have characteristics from both utility and entertainment systems, which makes it interesting to study the acceptance of these kinds of systems. In this study, we have developed a home-based entertainment system for stroke rehabilitation, with focus on rehabilitation of motor impairments. By analysing the gaming behaviour and interview responses of five stroke patients, we investigate factors influencing user acceptance of this specific type of system. The results show that current models of acceptance are not sufficient to fully explain acceptance of serious games in general and serious games for rehabilitation in particular. Besides well-known factors, such as perceived usefulness, perceived ease-of-use and perceived enjoyment, other, more specific, factors also play a vital role in the acceptance of the system.

Ämnesord och genrebeteckningar

Biuppslag (personer, institutioner, konferenser, titlar ...)

  • Backlund, PerHögskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Virtuella system(Swepub:his)bacp (författare)
  • Engström, HenrikHögskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Virtuella system(Swepub:his)engh (författare)
  • Johannesson, MikaelHögskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Virtuella system(Swepub:his)johk (författare)
  • Krasniqi, Hanife (författare)
  • Lebram, MikaelHögskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Virtuella system(Swepub:his)lebm (författare)
  • Högskolan i SkövdeInstitutionen för kommunikation och information (creator_code:org_t)

Sammanhörande titlar

  • Ingår i:Proceedings of IADIS Game and Entertainment Technologies 2009 (GET 2009): IADIS Press, s. 75-839789728924850

Internetlänk

Hitta via bibliotek

Till lärosätets databas

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy