SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

WFRF:(Engström Henrik)
 

Sökning: WFRF:(Engström Henrik) > Developing games fo...

Developing games for non-leisure contexts : Identification of challenges and research gaps

Backlund, Per, 1964- (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningscentrum för Informationsteknologi,Interaction Lab
Engström, Henrik, 1968- (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningscentrum för Informationsteknologi,Interaction Lab
Berg Marklund, Björn, 1988- (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningscentrum för Informationsteknologi,Interaction Lab
visa fler...
Toftedahl, Marcus, 1981- (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningscentrum för Informationsteknologi,Interaction Lab
visa färre...
 (creator_code:org_t)
IEEE Computer Society Digital Library, 2017
2017
Engelska.
Ingår i: 2017 9th International Conference on Virtual Worlds and Games for Serious Applications (VS-Games). - : IEEE Computer Society Digital Library. - 9781509058129 - 9781509058112 ; , s. 15-22
  • Konferensbidrag (refereegranskat)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • The use of games in non-leisure contexts is referred to as serious games. The tradition of using games for purposes beyond entertainment goes back a long time before digital games. However, with the advent of digital games, serious games development has become an issue of both game design and technology development in various combinations. This paper presents a literature review of what types of topics are studied in the realm of serious games development, and contrasts the results with challenges and problems expressed by a panel of developers and researchers in serious games and gamification to identify research gaps. Our findings indicate a lack of research on the actual usage situations of serious games. It seems that the phase of organizational deployment and use is most often overseen. Furthermore, we identified a lack of client/customer perspective in most research on the development of gamified solutions.

Ämnesord

NATURVETENSKAP  -- Data- och informationsvetenskap (hsv//swe)
NATURAL SCIENCES  -- Computer and Information Sciences (hsv//eng)

Nyckelord

Interaction Lab (ILAB)
Interaction Lab (ILAB)

Publikations- och innehållstyp

ref (ämneskategori)
kon (ämneskategori)

Hitta via bibliotek

Till lärosätets databas

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy