SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

WFRF:(Lamb Maurice)
 

Sökning: WFRF:(Lamb Maurice) > Digital Human Model...

Digital Human Modeling Technology in Virtual Reality : Studying Aspects of Users’ Experiences

Rosén, Julia (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningsmiljön Informationsteknologi,Interaction Lab (ILAB),Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Lindblom, Jessica, 1969- (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningsmiljön Informationsteknologi,Interaction Lab (ILAB),Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
Lamb, Maurice (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningsmiljön Informationsteknologi,Institutionen för ingenjörsvetenskap,Forskningsmiljön Virtuell produkt- och produktionsutveckling,Interaction Lab (ILAB),Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
visa fler...
Billing, Erik, PhD, 1981- (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för informationsteknologi,Forskningsmiljön Informationsteknologi,Interaction Lab (ILAB),Högskolan i Skövde, Institutionen för informationsteknologi
visa färre...
 (creator_code:org_t)
Amsterdam : IOS Press, 2020
2020
Engelska.
Ingår i: DHM2020. - Amsterdam : IOS Press. - 9781643681054 - 9781643681047 ; , s. 330-341
  • Konferensbidrag (refereegranskat)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • Virtual Reality (VR) could be used to develop more representative Digital Human Modeling (DHM) simulations of work tasks for future Operators 4.0. Although VR allows users to experience the manikin as rather realistic in itself, there are still several aspects that need to be considered when shifting from tasks performed in the real world into a virtual one, adding cognitive and user experience (UX) aspects. Currently, there is limited research of UX in VR. The overall aim was to gain deeper insights into how users’ experiences can ultimately help us to improve how VR can aid in DHM. A pilot study examined how users perceived and experienced actions performed by a humanoid hand (manikin) in VR. Users’ perceived presence indicates how well they are immersed in the virtual environment, and Proactive eye gaze (PEG) was used to measure the realism of the virtual hand. The obtained findings indicate some potentially surprising outcomes and some tentative explanations for these are discussed. The lessons learned from this pilot will be used as input to a future larger study that continues to highlight how UX aspects can be useful in a DHM context.

Ämnesord

TEKNIK OCH TEKNOLOGIER  -- Annan teknik -- Interaktionsteknik (hsv//swe)
ENGINEERING AND TECHNOLOGY  -- Other Engineering and Technologies -- Interaction Technologies (hsv//eng)
NATURVETENSKAP  -- Data- och informationsvetenskap -- Människa-datorinteraktion (hsv//swe)
NATURAL SCIENCES  -- Computer and Information Sciences -- Human Computer Interaction (hsv//eng)

Nyckelord

Virtual Reality
Digital Human Modelling
User Experience
Interaction Lab (ILAB)
Interaction Lab (ILAB)

Publikations- och innehållstyp

ref (ämneskategori)
kon (ämneskategori)

Hitta via bibliotek

  • DHM2020 (Sök värdpublikationen i LIBRIS)

Till lärosätets databas

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy