SwePub
Sök i LIBRIS databas

  Utökad sökning

WFRF:(Ziemke Tom)
 

Sökning: WFRF:(Ziemke Tom) > Assessing Performan...

Assessing Performance Competence in Training Games

Ekanayake, Hiran (författare)
Högskolan i Skövde,Stockholms universitet,Institutionen för data- och systemvetenskap,University of Skövde, Sweden; University of Colombo School of Computing, Sri Lanka,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Informationsteknologi,Stockholm University, Kista, Sweden / School of Computing, University of Colombo, Colombo, Sri Lanka
Backlund, Per (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Informationsteknologi
Ziemke, Tom (författare)
Högskolan i Skövde,Institutionen för kommunikation och information,Forskningscentrum för Informationsteknologi
visa fler...
Ramberg, Robert (författare)
Stockholms universitet,Institutionen för data- och systemvetenskap,Stockholm University, Kista, Sweden
Hewagamage, Kamalanath (författare)
School of Computing, University of Colombo, Colombo, Sri Lanka
visa färre...
 (creator_code:org_t)
Berlin, Heidelberg : Springer Berlin/Heidelberg, 2011
2011
Engelska.
Ingår i: Affective Computing and Intelligent Interaction. - Berlin, Heidelberg : Springer Berlin/Heidelberg. - 9783642245701 - 9783642245718 ; , s. 518-527
  • Konferensbidrag (refereegranskat)
Abstract Ämnesord
Stäng  
  • In-process assessment of trainee learners in game-based simulators is a challenging activity. This typically involves human instructor time and cost, and does not scale to the one tutor per learner vision of computer-based learning. Moreover, evaluation from a human instructor is often subjective and comparisons between learners are not accurate. Therefore, in this paper, we propose an automated, formula-driven quantitative evaluation method for assessing performance competence in serious training games. Our proposed method has been empirically validated in a game-based driving simulator using 7 subjects and 13 sessions, and accuracy up to 90.25% has been achieved when compared to an existing qualitative method. We believe that by incorporating quantitative evaluation methods like these future training games could be enriched with more meaningful feedback and adaptive game-play so as to better monitor and support player motivation, engagement and learning performance.

Ämnesord

NATURVETENSKAP  -- Data- och informationsvetenskap -- Systemvetenskap, informationssystem och informatik (hsv//swe)
NATURAL SCIENCES  -- Computer and Information Sciences -- Information Systems (hsv//eng)
NATURVETENSKAP  -- Data- och informationsvetenskap (hsv//swe)
NATURAL SCIENCES  -- Computer and Information Sciences (hsv//eng)

Nyckelord

Serious games
Performance
Evaluation
Motivation
Driver training
Computer and Systems Sciences
data- och systemvetenskap
Teknik

Publikations- och innehållstyp

ref (ämneskategori)
kon (ämneskategori)

Hitta via bibliotek

Till lärosätets databas

Sök utanför SwePub

Kungliga biblioteket hanterar dina personuppgifter i enlighet med EU:s dataskyddsförordning (2018), GDPR. Läs mer om hur det funkar här.
Så här hanterar KB dina uppgifter vid användning av denna tjänst.

 
pil uppåt Stäng

Kopiera och spara länken för att återkomma till aktuell vy